Marvel’s Spider-Man 2: o grande salto qualitativo da PS5?

Na véspera do aniversário de três anos da PlayStation 5, a Insomniac Games regressa com uma nova aventura de Spider-Man. Criado para a PlayStation 5, Marvel’s Spider-Man 2 expande a tecnologia interna da Insomniac, oferecendo um jogo com um âmbito mais alargado e um novo enredo do Homem-Aranha para seguir. O título, neste caso, não podia ser mais adequado, com os jogadores a trocarem entre os dois Spider-Men sem interrupções ao longo da história, enquanto se explora um universo extremamente alargado. Seguindo a tradição da DF, quis analisar as novas características visuais e de jogabilidade deste jogo, realçando os aspectos positivos e negativos ao longo do percurso. À primeira vista, pode parecer familiar mas, acredita, há muito para desvendar.

O lançamento de Marvel’s Spider-Man 2 marca o quarto jogo da Insomniac lançado para a PS5, depois de Miles Morales, Spider-Man Remastered e Ratchet and Clank. É um nível de eficiência de produção que continua a impressionar e Spider-Man 2 é talvez a maior produção dos quatro, expandindo o tamanho e o âmbito do mundo enquanto duplica o detalhe do jogo. Com Miles, houve duas grandes inovações trazidas para a mesa na PS5 aquando do lançamento: o carregamento rápido e os reflexos ray tracing. Ambas as funcionalidades regressam em Spider-Man 2 e cada uma delas recebeu inúmeras melhorias, permitindo a existência de cenários que não eram possíveis nos jogos anteriores.

Tal como aconteceu em Miles, Spider-Man 2 é carregado rapidamente. Arranca-se com o jogo a partir do menu inicial da PS5 e somos reintroduzidos no mundo do jogo em segundos. É quase como se o jogo estivesse simplesmente suspenso em segundo plano, mas é carregado com um mínimo de atraso. Também aproveitaram estas tecnologias de formas adicionais para melhorar a experiência para além do que era possível nas prequelas cross-gen.

HAqui está a versão cinematográfica do artigo, criada e vocalizada por John Linneman.

A primeira delas é a velocidade de travessia. Há um momento durante a sequência de introdução do jogo em que Sandman agarra Spider-Man e atira-o para o outro lado do mapa. A velocidade a que isto acontece é desconcertante no início – apesar desta localização urbana ultra-densa, o jogo parece conseguir atravessar o mapa sem esforço. Pouco depois, é-te dado acesso às Asas de Teia, o que muda completamente o ritmo da travessia. Embora o balanço continue a ser o principal meio de transporte do Spider-Man, podes agora tocar no triângulo para abrir as asas e voar. Faz-me lembrar a mecânica da capa do Super Mario World, mas o que realmente se destaca é o que o aumento de velocidade tornou possível. Voar pelo mapa enquanto tentas manter a altitude cria uma sensação semelhante à que se tem quando se usa o manual para fazer combinações em Tony Hawk’s Pro Skater.

Isto também permite que os criadores façam alguns truques de transição bastante extravagantes. Por exemplo, depois de completar uma missão como Miles, a câmara do jogo afasta-se e voa sobre a cidade antes de estacionar perto de um poleiro à espera de Peter. Tanto a velocidade de voo como o trabalho de câmara em si são extraordinários. Basicamente, podemos agora deslocar-nos diretamente pelo mundo a alta velocidade – uma espécie de no pior dos cenários para o sistema baseado no nível de detalhe do jogo – mas, de alguma forma, tudo isto consegue ser extremamente estável.

De facto, o nível de detalhe visível foi significativamente alargado. Parece haver agora um ponto intermédio entre o detalhe total a curta distância e os LODs distantes. Como resultado, a densidade e o detalhe do mundo são aumentados, com menos construções planas e pop-in.

a comparison between the original marvel's spider-man and spider-man 2 games, showing an increase in car and pedestrian density at identical spots Spider-Man 2 pode exibir ruas muito mais cheias do que o seu antecessor, fazendo com que pareça muito mais próximo de uma representação realista de Nova Iorque. | Image credit: Digital Foundry

Ao perto, descobri que Spider-Man 2 apresenta um mundo mais densamente povoado do que o jogo original, com mais carros e peões, dando a impressão de uma cidade mais animada e habitada. O simples facto de andar na rua reforça esta perceção e representa uma melhoria agradável. No entanto, há mais do que isso – os detalhes à distância e a variedade também foram bastante melhorados. Se olharmos para a cidade, por exemplo, podemos ver detalhes geométricos adicionais, bem como um aumento da variedade de materiais. O jogo consegue livrar-se daquela sensação de inúmeras caixas texturizadas que representam a cidade.

Penso que é por esta razão que as reacções iniciais aos trailers foram mistas – ainda se assemelha muito aos jogos anteriores do ponto de vista artístico, mas quando se entra no jogo e se olha com atenção, torna-se claro que pegaram neste design e aumentaram o detalhe em toda a linha.

Também notei coisas como uma melhoria da oclusão em grande escala – por exemplo, a área por baixo das árvores aparece devidamente escurecida e sombreada em Spider-Man 2, como seria de esperar de uma área envolta em vegetação. O facto de todos estes pormenores serem carregados sem que haja um pop-in visível significativo é realmente impressionante – o mundo do jogo parece estável.

A outra área onde o sistema de carregamento rápido do jogo é utilizado pode ser familiar para os fãs de Ratchet and Clank. Aí, a Insomniac mostrou sequências impressionantes com saltos entre portais, mas quando entravas num portal que ligava dois ambientes, havia um período de preparação entre os dois em que Ratchet flutuava no espaço.

Em Spider-Man 2, esta limitação foi ultrapassada e há vários pontos em que são utilizados portais para permitir que os jogadores se desloquem sem problemas entre mundos. É um feito impressionante. Tendo em conta a velocidade da travessia, o carregamento rápido e um maior nível de detalhe, este parece ser um jogo que simplesmente não teria sido possível na PS4 de geração anterior – mas o SSD da PS5 e o I/O em geral fazem maravilhas.

A outra caraterística importante que a Insomniac introduziu com Miles no lançamento do jogo são os reflexos ray tracing. No entanto, ao contrário dos seus três jogos anteriores, a Insomniac tomou a decisão de colocar o ray tracing em todos os modos de Spider-Man 2 – sem opção de o desativar. Considero que este é um passo positivo e que permitiu à equipa de desenvolvimento tomar certas decisões em relação à apresentação sem se preocupar com as desvantagens. É essencial para um jogo repleto de arranha-céus reluzentes e superfícies reflectoras em abundância. Quase parece uma vingança pela situação do “Puddlegate” de 2018, se é que te lembras dessa.

spider-man 2 fidelity vs performance mode A side-by-side comparison of Spider-Man 2 running in fidelity mode and performance mode, with small differences in resolution evident. Os modos de fidelidade e desempenho funcionam com resoluções e taxas de fotogramas diferentes, mas as definições principais são as mesmas. | Image credit: Digital Foundry

No entanto, antes de nos debruçarmos sobre as melhorias nos reflexos RT, talvez deva explicar exatamente quais os modos oferecidos – porque este modelo robusto é um dos que eu gostaria de ver noutros jogos.

Spider-Man 2 inclui um modo de desempenho e um modo de qualidade, ambos com uma taxa de fotogramas estável. Para além disso, existem também opções de saída de 60Hz ou 120Hz, com a definição de saída de 120Hz a desbloquear um modo de qualidade de 40fps para além do modo de qualidade normal de 30fps. Ambos os modos de qualidade utilizam uma escala de resolução dinâmica, que vai de 1440p a 4K. A injeção temporal da Insomniac é utilizada para lidar com as tarefas de anti-aliasing, como é habitual. O modo de desempenho é de 60 fps, com resoluções dinâmicas que variam entre 1008p e 1440p.

Finalmente, existem três modos VRR personalizados – desligado, suave ou sem limite. O modo desligado é óbvio, mas o modo suave versus o modo sem limite é interessante. O modo suave utiliza essencialmente o VRR para suavizar a apresentação, mantendo o limite da taxa de fotogramas, enquanto o modo sem limite permite que a taxa de fotogramas seja livre. Isto significa que, no modo de desempenho, a taxa de fotogramas pode ultrapassar os 60 fps, normalmente 65-80 fps, enquanto o modo de qualidade é normalmente 40-60 fps. Quando se utiliza o modo de desempenho sem limite, a resolução do jogo pode descer para um mínimo absoluto de 936p, no pior dos casos, mas os outros modos não descerão até este ponto.

Spider-Man 2's rough choppy water compared to real world NYC Como se pode ver nas imagens reais de Nova Iorque, Spider-Man 2 consegue captar os reflexos grosseiros da água agitada. | Image credit: Digital Foundry

Teremos mais a dizer sobre isto no lançamento, quando tentarmos realçar o desempenho, mas o essencial é que o Spider-Man 2 oferece aos jogadores muitas opções no que diz respeito à qualidade de imagem e ao desempenho. A meu ver, prefiro o modo de 40 fps, pois é o meio-termo perfeito.

Agora, voltemos à decisão sobre o RT e às suas implicações: se todos os modos incluem ray tracing, o que é que isso significa para os efeitos visuais? Porque é que tomaram esta decisão?

Penso que parte deste facto está relacionado com o novo e maior mapa e, especificamente, com a água. Agora é possível atravessar o rio, visitar uma parte muito maior de Nova Iorque, incluindo Queens e Brooklyn. O que isto significa para o jogador é que passará muito mais tempo a atravessar o rio. Assim, para Spider-Man 2, a Insomniac optou por alargar os reflexos RT a todas as massas de água. No entanto, os reflexos na água podem ser um desafio, uma vez que a natureza da água agitada implica um elevado valor de irregularidade, que é computacionalmente dispendioso. Os jogos anteriores da Insomniac baseavam-se exclusivamente em reflexos screen space para superfícies mais irregulares para poupar no desempenho, pelo que esta é uma grande mudança.

Spider-Man 2's rough choppy water compared to Spider-Man 1 A melhoria em relação a Spider-Man 1 é evidente – e faz sentido concentrarmo-nos aqui, dada a nova área de jogo de maiores dimensões e que inclui o rio. | Image credit: Digital Foundry

Comparando Spider-Man com os seus antecessores, as vantagens tornam-se óbvias – os ambientes distantes recebem reflexos mais precisos e realistas em Spider-Man 2. Mais importante ainda, não há artefactos resultantes da falta de oclusão – por exemplo, as coisas obstruídas pela personagem do jogador não aparecem nos reflexos – como é a norma no SSR.

O ray tracing também é aplicado a corpos de água mais pequenos, como lagos e riachos no Central Park – dada a calma da água nestes cenários, os reflexos parecem mais reflectidos em Spider-Man 2.

Esta também não é a única melhoria dos reflexos RT. Em primeiro lugar, foram implementados reflexos secundários – por exemplo, o vidro que é refletido dentro do copo mostra o seu próprio reflexo com base no seu ângulo. Em Miles e Spider-Man Remastered, este não era o caso, e o reflexo secundário era basicamente uma cor. No entanto, em Spider-Man 2, os reflexos dos reflexos são agora visíveis se olhares com atenção.

Spider-Man 2's Central Park exhibits more realistic water reflections and shadowing under wooded areas. O Central Park de Spider-Man 2 apresenta reflexos mais realistas da água e sombras sob áreas arborizadas. | Image credit: Digital Foundry

Em segundo lugar, os efeitos visuais são agora processados utilizando o ray tracing. Assim, coisas como explosões, partículas e nuvens de fumo são todas desenhadas nas superfícies reflectoras do jogo. Há também mais objectos incluídos na estrutura BVH e os reflexos são mais precisos em relação aos ambientes circundantes. Além disso, têm uma qualidade superior, com menos manchas e distorções.

Na minha opinião, é o melhor exemplo de reflexos ray tracing que se pode encontrar num jogo para consolas de mundo aberto a partir de 2023. Não há nada que se aproxime.

Se olhares para além dos reflexos, vais descobrir outra grande melhoria – os espaços interiores. Os jogos anteriores de Spider-Man baseavam-se em mapas de cubos para fingir a ilusão de um espaço 3D dentro das estruturas dos edifícios, uma vez que é computacionalmente dispendioso renderizar uma série de cubos individuais através de janelas transparentes, cada um com a sua própria geometria, iluminação e sombras. Para isso, poder-se-ia utilizar portais mapeados numa textura, mas seria demasiado dispendioso com tantas divisões.

Spider-Man faz as coisas de forma diferente. Depois de olhar atentamente para estas divisões, reparei que a geometria interna da divisão apresenta evidentes efeitos de checkerboarding e aliasing mais visíveis, em comparação com as arestas geométricas limpas que rodeiam a janela. E onde é que já vimos estas características antes? Nos reflexos ray tracing, evidentemente.

Though the overall vibe is similar, side-by-side comparisons exhibit differences in detail, shadowing and more on buildings and natural scenes. Embora o ambiente geral seja semelhante, as comparações lado a lado revelam diferenças em termos de pormenor, de sombras e outros aspectos em edifícios e cenários naturais. | Image credit: Digital Foundry

Assim, tendo em conta estas provas, penso que a Insomniac está a tirar partido do seu suporte RT para criar estes espaços virtuais. Talvez tenham criado várias salas armazenadas na estrutura do BVH e, ao traçarem essas salas com base na informação recolhida a partir de um raio que atinge a superfície do vidro, podem então calcular a iluminação, as sombras e muito mais. Uma coisa é certa – esta é uma solução extraordinariamente elegante para um problema difícil.

Outras melhorias incluem uma maior densidade de luzes em tempo real, mais distantes, bem como mais horas do dia para experimentar condições meteorológicas variáveis.

As animações pré-calculadas em grande escala também estão em pleno efeito – semelhantes às animações de alambique, em que sequências complexas podem ser reproduzidas em tempo real durante o jogo, permitindo algumas cenas com scripts impressionantes. Este investimento no trabalho de animação é uma grande constatação, logo a partir da sequência de introdução.

There's much more variety in terms of building colours and materials, giving the city a more realistic look. Há muito mais variedade em termos de cores e materiais de construção, dando à cidade um aspeto mais realista. | Image credit: Digital Foundry

É claro que muitas das excelentes características introduzidas nos seus jogos anteriores regressam em força. O sistema de madeixas de cabelo, por exemplo, é muito utilizado neste jogo e as personagens principais têm madeixas excecionalmente detalhadas. A ilusão permanece sólida mesmo quando se faz muito zoom. O que é mais impressionante é a variedade de penteados apresentados – todos eles têm um excelente aspeto, mesmo os cabelos compridos e esvoaçantes, que tendem a ser difíceis de reproduzir sem causar problemas.

O detalhe dos modelos das personagens em geral também é simplesmente excelente, e coisas como o sistema de simulação muscular que foi adicionado através de uma atualização em Miles Morales também é usado aqui – assim, o fato de Spider-Man mudará com base no movimento muscular.

Por falar no fato, o nível de detalhe continua a ser excecionalmente elevado, mas o que realmente me chamou a atenção foram os elementos do simbiote – o sistema de animação processual que criaram para suportar este elemento é notável, capta na perfeição o seu movimento orgânico.

O vestuário também beneficia da simulação de tecidos e da sua variedade. Fiquei surpreendido ao ver que as personagens usavam muitas vezes roupas completamente diferentes das que aparecem nas cenas, o que é um toque interessante. O efeito de sombra do pelo com textura de concha também está de volta e é utilizado tanto no vestuário como em coisas como tapetes em determinadas cenas.

While street-level detail is impressive, the Spider-Man suits and clothes of other major characters exhibit realistic materials and plenty of detail. Embora os detalhes a nível das ruas sejam impressionantes, os fatos de Spider-Man e as roupas de outras personagens importantes apresentam materiais realistas e muitos detalhes. | Image credit: Digital Foundry

Dito isto, tenho algumas observações a fazer: em determinadas circunstâncias, encontrei texturas com um aspeto um pouco estranho. Em segundo lugar, as nuvens de partículas de areia utilizadas para o Sandman têm um aspeto um pouco estranho – como se fossem o típico fumo plano de um cartaz publicitário. Quando estão muito próximas, dão início a efeitos volumétricos, que têm um aspeto fantástico, mas à distância não se misturam perfeitamente com o cenário.

Também encontrei uma vez um erro em que um inimigo derrotado ficava numa posição horizontal e flutuava pelo cenário em direção ao céu. O jogo foi corrigido desde que isso aconteceu, devo dizer, e foi o único erro que encontrei – mas foi engraçado.

A photo of NYC in Spider-Man 2, showing tons of skyscrapers with plenty of detail and realistic lighting. This is a fantastic-looking game, with the city as a primary character alongside Miles and Peter. Este jogo tem um aspeto fantástico, com a cidade como principal protagonista, juntamente com Miles e Peter. | Image credit: Digital Foundry

Mas, na verdade, estes são apenas pequenos pormenores num jogo que, de resto, é fantástico.

Claro que outro aspeto da apresentação é o sistema de som – este é mais difícil de mostrar num artigo escrito, mas vale a pena mencionar que a experiência de som surround é sublime, com uma excelente utilização dos canais traseiros e de altura graças ao suporte do sistema para a saída Atmos.

A propagação do som também foi adicionada para que os sons e as vozes sejam influenciados pela sua posição no mundo. O som também varia com base no tipo de ambiente, o que é muitas vezes subtil, mas acrescenta uma camada extra de realismo à apresentação e é muito apreciada.

A shot of Spider-Man perching on a tall building in Spider-Man 2 for PS5. Um mundo expandido e atualizado para explorar… | Image credit: Digital Foundry

Penso que a tecnologia de Spider-Man 2 é excelente e uma boa evolução do trabalho da Insomniac efectuado em jogos anteriores. Embora não reescreva completamente a identidade visual do jogo, o que aqui é apresentado tem um excelente aspeto e há saltos visíveis em relação aos jogos da anterior geração.

Em termos do jogo em si, os criadores também fizeram um excelente trabalho. Logo no início, somos introduzidos às missões secundárias, à semelhança do original, mas descobri que é mais fácil ficar apenas com a história principal, se é isso que nos interessa mais. As missões secundárias oferecem uma maior variedade, mas a história principal é o que mais me entusiasma. A história também está no ponto; esta é, sem dúvida, a melhor história que a Insomniac contou num jogo até à data. É muito bem executada e, como fã de Die Spinne, fiquei encantado com a forma como as coisas se desenrolam.

Portanto, se também fores fã do Spider e tiveres uma PS5, vais ter uma surpresa. O jogo é fantástico, a tecnologia é impressionante e todo o pacote é extraordinariamente polido. Tem sido um ano difícil para os grandes lançamentos de jogos, em termos de polimento, mas a Insomniac conseguiu-o com Spider-Man 2.

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