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Temporada 13 de Sea of Thieves recheada de conteúdos

A temporada 13 de Sea of Thieves arrancou hoje, trazendo uma série de novas funcionalidades para os jogadores das plataformas Xbox, PlayStation 5 e PC. A atualização 3.1.0 é um importante ponto para o jogo da Rare, que recentemente teve um aumento significativo de popularidade, em parte devido ao seu lançamento na PlayStation 5. O destaque desta atualização é o novo evento mundial chamado Burning Blade. Esta adição inclui um poderoso navio de guerra com dez canhões, visível à distância pelas suas chamas e farol aéreo. Os jogadores terão a opção de enfrentar a tripulação de esqueletos a bordo do Burning Blade e, ao vencer, podem aliar-se ao Capitão Flameheart ou destruir o navio para obter uma nova arma de combate corpo a corpo, a Blade of Souls. Outra grande adição são os Skeleton Camps, localizados em ilhas ou acessíveis através de Missões. Estes acampamentos são construídos sobre antigos templos submersos, onde os jogadores podem resolver puzzles e desbloquear recompensas completando rituais ou interrompendo cerimónias. A nova temporada também introduz um Passe de Pilhagem opcional, que oferece cosméticos adicionais e uma variedade de recompensas exclusivas, como itens do conjunto Obsidian Bone Crusher e a Burning Blade Reborn. Além disso, a atualização inclui novos itens cosméticos disponíveis no Pirate Emporium e melhorias gerais na jogabilidade e no desempenho. Os jogadores podem agora aceder ao Chest of Fortune, escondido na Burning Blade, e ganhar recompensas adicionais ao progredir nas Commendations e Reaper’s Riches. A atualização também trouxe uma série de ajustes para melhorar a experiência do jogador, como a redução do tempo que os navios demoram a afundar e melhorias nos esqueletos Bone Caller. Para os utilizadores da PlayStation 5, foram adicionadas novas funcionalidades, como as atividades pré-jogo e a possibilidade de ver os perfis de outros jogadores. Todos os detalhes da atualização, incluindo a lista de alterações e os novos itens, estão disponíveis nas notas de atualização na página oficial do jogo.

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Presidente da NCSoft discute a evolução e a diversidade na indústria dos videojogos

A Presidente da NCSoft e Directora de Estratégia, Songyee Yoon, discute a evolução da indústria dos videojogos no sentido da aceitação e da diversidade, de acordo com um artigo publicado no Gamesindustry.biz. Embora a indústria dos videojogos tenha mais de 50 anos, ainda luta para ser totalmente aceite pelo público em geral, especialmente quando comparada com a televisão e o cinema. Embora a cobertura negativa dos meios de comunicação social e os ataques dos políticos sejam menos comuns atualmente, a indústria continua a ser alvo de escrutínio, sobretudo no que diz respeito às loot boxes, à monetização e às preocupações com a dependência. No entanto, Yoon salienta que a situação está a melhorar, com muitos membros da indústria e organizações a trabalharem para demonstrar os benefícios dos videojogos na vida das pessoas. Yoon, autora do livro Push Play: Gaming for a Better World, publicado em março, explora os muitos aspetos positivos dos videojogos, a sua crescente popularidade e a forma como a indústria pode ultrapassar os seus maiores desafios. A autora incentiva a indústria a realçar o seu bom trabalho em vez de se concentrar apenas na defesa do sector. “Os jogos são parte integrante da evolução e da aprendizagem humanas”, afirma Yoon, sugerindo que mostrar a verdadeira essência dos jogos é mais eficaz do que concentrarmo-nos no que eles não são. Compara a trajetória dos videojogos com a dos filmes, que inicialmente eram vistos como novidades tecnológicas ou artifícios comerciais antes de serem aceites como uma forma de arte legítima. Yoon alerta para o facto do foco na negatividade poder desencorajar as pessoas de seguirem carreiras na indústria dos jogos, considerando-a menos legítima ou respeitada. Um exemplo positivo é o lançamento da equipa de basebol da NCSoft, que ajudou a empresa a ganhar reconhecimento na Coreia, tornando os pais menos resistentes à ideia dos filhos trabalharem na indústria dos videojogos. Yoon sugere que destacar a vasta gama de oportunidades de carreira pode atrair pessoas de diversas disciplinas, como a filosofia, que podem contribuir de forma criativa para o desenvolvimento de jogos. Outro ponto fundamental abordado por Yoon é a predominância de homens na força de trabalho da indústria, o que muitas vezes resulta num ambiente pouco acolhedor para as mulheres e outros grupos sub-representados. Ela defende práticas de contratação inclusivas, mentoria e a importância da diversidade nos próprios jogos. Yoon recorda que, em 2017, teve de insistir para que Lineage 2 incluísse um número igual de avatares femininos e masculinos. Yoon também salienta a pressão exercida sobre as mulheres de sucesso na indústria para se tornarem modelos inspiradores, reconhecendo que isso tanto pode ser uma força como um fardo adicional. Salienta que o reconhecimento das realizações das mulheres deve ser acompanhado por um esforço coletivo de toda a indústria. Por último, Yoon aborda os desafios da diversificação da força de trabalho, desde a superação dos preconceitos existentes até à melhoria da cultura no local de trabalho e ao combate ao assédio. Defende programas de sensibilização que incentivem a diversidade desde cedo nas escolas e nas comunidades, promovendo uma reserva de talentos mais inclusiva. Yoon conclui que a evolução da indústria dos videojogos no sentido da aceitação e da diversidade é um processo contínuo. Cada passo dado por indivíduos, empresas e comunidades contribui para um futuro mais inclusivo e inovador, reconhecendo os efeitos positivos dos jogos e promovendo a diversidade das opiniões.

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Dragon Quest choca com a evolução gráfica de acordo com o seu criador

O criador de Dragon Quest, Yuji Horii, acredita que os gráficos evoluíram de tal forma que isto começa a apresentar inesperados desafios para a sua popular franquia. Numa conversa com Katsura Hashino da Atlus, que trabalha em Metaphor: ReFantazio e é um dos mais elogiados criadores japoneses de RPGs, Horii relembrou que algumas das especificidades de Dragon Quest podem representar desafios inesperados numa era na qual os gráficos se tornaram tão realistas. “Dragon Quest basicamente consiste em diálogos com as pessoas das cidades, com pouco em termos de narração. A história é criada dentro desses diálogos. A sua diversão está aí,” disse Horii na conversa que foi avistada e partilhada pelo Automaton. Além disso, o protagonista é silencioso, para permitir ao jogador uma maior sensação de ser próprio que está no mundo de jogo, para imaginar na sua cabeça as respostas que daria às personagens com quem fala. No entanto, os avanços tecnológicos podem significar dificuldades para a série. Horii acredita que “com a evolução gráfica que cada vez se torna mais realista, se tens um protagonista que simplesmente fica ali, ele vai parecer um idiota.” No entanto, não sente que a solução seja colocar o protagonista a reagir a tudo, uma vez que poderá quebrar a imersão associada à série. Horii sente que “é cada vez mais difícil criar o tipo de protagonista num Dragon Quest, uma vez que os jogos se tornaram cada vez mais realista.” Esta dificuldade já surgiu no passado e apenas vai crescer no futuro, diz o pai de Dragon Quest.

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The Run: Got Next pretende reavivar o espírito da NBA Street

A Play By Play Studios, formada por veteranos da Electronic Arts, pretende trazer uma nova perspetiva aos jogos de desporto com The Run: Got Next. Liderada pelo CEO Scott Probst e pelo diretor criativo Mike Young, a equipa pretende oferecer uma experiência de basquetebol 3×3, inspirada na série NBA Street, mas com mecânicas modernas. Obrigado GamesIndustry.biz. Probst e Young explicam que The Run: Got Next foi concebido para ser um jogo divertido e acessível, diferente das simulações realistas que dominam o mercado. O foco está em sessões curtas e intensas, com uma jogabilidade reativa e personagens com habilidades únicas. O jogo, com lançamento previsto para 2025 na PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, terá um preço mais acessível, evitando o modelo free-to-play. Com uma equipa central de cerca de uma dúzia de pessoas, alargada para 20 a 30 com colaboradores externos, a Play By Play pretende competir oferecendo uma alternativa aos grandes títulos da EA e da 2K. A intenção é criar uma experiência de basquetebol mais dinâmica e envolvente, sem a necessidade de seguir as regras rígidas das organizações profissionais. The Run: Got Next promete uma mecânica moderna inspirada em jogos como Rocket League, com partidas rápidas e um foco no modo multijogador online. A ideia é que o jogador possa participar em partidas interessantes em menos de cinco minutos, com ênfase numa experiência social. Além disso, o estúdio pretende ressuscitar a capacidade de resposta dos elementos de controlo dos jogos antigos, permitindo que o jogador se sinta sempre em controlo. Um dos desafios apontados por Probst e Young é a relutância das grandes empresas em assumir riscos com novos tipos de jogos desportivos. A abordagem da Play By Play consiste em criar algo inovador e arriscado, à semelhança do que fizeram franquias como Street Fighter e Mortal Kombat nos seus primórdios. A equipa acredita que existe um espaço considerável no mercado para jogos de desporto mais acessíveis e divertidos que não se prendam com o realismo. Para além de partidas curtas, o jogo promete uma experiência em que tanto a defesa como o ataque são igualmente gratificantes, com uma abordagem mais arcade que permitirá aos jogadores sentirem-se poderosos e empenhados. Os produtores também sublinham a importância de um jogo que possa ser desfrutado socialmente, permitindo que os amigos joguem em conjunto e de forma cooperativa, ao contrário dos jogos atuais que tendem a ser mais competitivos e intimidantes. Com The Run: Got Next, a Play By Play Studios espera preencher uma lacuna no mercado dos jogos de desporto, oferecendo um título que combina a nostalgia dos clássicos com as expectativas modernas dos jogadores. O sucesso deste projeto poderá abrir caminho a mais jogos de desporto que se centrem na diversão e na acessibilidade, desafiando a norma das simulações realistas.

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Star Wars: The Acolyte inclui homenagem a Fight Club

Leslye Headland, a principal responsável pela série Star Wars: The Acolyte do Disney+, diz que algumas das cenas do último episódio da primeira temporada foram inspiradas pelas cenas finais de Fight Club, filme de David Fincher. Headland diz que as cenas nas quais as duas figuras olham para o abismo foram pensadas como uma reflexão sobre o final do filme Fight Club, tanto em termos visuais como nas temáticas. “Foi igualmente um acidente feliz e intencional,” disse Headland ao Vulture. “Ao preparar a cena, percebi o que era e depois tive assegurei-me que se sentia o máximo possível como isso. Estas duas vão deitar fogo ao mundo. A ironia dramática é que certamente não vão chegar longe o suficiente para derrubar a parte do mundo que lhes diz que não podem existir.” “Fight Club foi uma grande influência para mim. Trata-se de ficarmos presos em instituições e expectativas. Tyler Durden tem imenso apelo por, apesar de algumas coisas que ele encoraja se tornarem cada vez mais assustadoras, a ideia é muito sedutora,” acrescentou Headland. Segundo diz na entrevista, existem diversas cenas e percursos de personagens que foram concebidos com inspiração em Fight Club, mais precisamente na personagem Tyler Durden. As cenas finais, que sugerem um novo começo e um mar de possibilidades à frente de duas personagens, foram pensadas a partir do trabalho de Fincher.

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Warner Bros. comprou o estúdio de Multiversus

A Warner Bros. Games decidiu tornar mais íntima a sua relação com a Player First Games, a produtora de Multiversus. Segundo avançado pelo Variety, a Warner Bros. comprou a Player First Games que continuará a contar com Tony Huynh e Chris White na sua liderança, mas agora vão passar a prestar contas a Carlos Barbosa, vice-presidente e líder de estúdios da Warner Bros. Games. Multiversus foi lançado no passado dia 28 de maio como um jogo gratuito, que desta forma ganha uma forte declaração de apoio, uma vez que o objetivo da compra é assegurar que a produtora trabalha durante muito tempo neste título serviço.

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Vestuário Lacoste x One Piece anunciado

A Lacoste Japan anunciou uma nova coleção de vestuário One Piece, numa colaboração com a Toei Animation, Shuheisha e Eiichiro Oda, o criador desta fenomenal obra japonesa. Anunciada para o Japão, esta nova coleção da Lacoste ficará disponível a partir de 2 de agosto através de várias peças, incluindo um chapéu, camisola de manga comprida, e várias camisolas de manga curta, todas elas com o símbolo de One Piece. Algumas peças também mostram uma versão One Piece do famoso Crocodilo. Por enquanto, a coleção apenas foi apresentada pela Lacoste Japan nas suas redes sociais, sem qualquer menção nas restantes páginas da companhia sobre a sua possível chegada à Europa ou Américas. Ficaremos atentos à possível chegada da colaboração One Piece x Lacoste, com peças de vestuário que muitos fãs certamente gostariam de vestir. Para ver este conteúdo, por favor ativa as targeting cookies. Gerir as definições de cookies Para ver este conteúdo, por favor ativa as targeting cookies.

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Game Pass Cloud poderá ser uma das apostas da Microsoft

Recentemente, a Microsoft Gaming revelou mudanças no seu serviço Game Pass, incluindo o aumento dos preços e um novo patamar de subscrição, mas o futuro poderá mostrar mais novidades. A companhia poderá estar a preparar a chegada de, pelo menos, mais um patamar, pensado para facilitar o acesso ao Game Pass a mais jogadores, em mais dispositivos, em mais locais. De acordo com o Windows Central, obrigado PureXbox, a opção Game Pass Cloud poderá chegar no futuro, como uma forma de jogar jogos na nuvem sem assinar o Game Pass Ultimate. Segundo o Window Central, a Microsoft está a trabalhar numa versão na qual apenas podes aceder aos jogos Game Pass através da nuvem, uma opção mais barata e acessível do que o Ultimate. Além desta versão Game Pass Cloud, já surgiram informações não oficiais sobre uma possível versão apoiada por publicidades, sugerindo que a Microsoft está a estudar formas de expandir o acesso ao seu serviço por subscrição, em mais dispositivos.

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SCUF Nomad – Mobile gaming superior

O SCUF Nomad é o mais recente comando iOS da SCUF Gaming, pensado para donos de iPhone que há muito desejam ter um dispositivo semelhante a um comando de consola para elevar as suas sessões de gaming mobile. Pensado para grande precisão de controlo e conforto, o SCUF Nomad é uma solução que poderá ajudar imensas pessoas a desfrutar de mais jogos mobile. Passamos cerca de 2 semanas a testar uma unidade, que nos foi enviada pela Corsair, o que nos permitiu finalmente confirmar a dúvida que persistia na nossa mente. É possível conectar um comando Dualsense ou Xbox a um iPhone e desfrutar de uma melhor experiência de jogo numa enorme quantidade de jogos mobile que saem beneficiados com uma melhor interface de controlo, mas quando tens um dispositivo fácil de transportar no qual colocas o telemóvel em si, tudo fica muito melhor. Seja para jogar EA Sports FC Mobile, NBA 2K, Call of Duty Mobile, Fantasian Zenless Zone Zero, Honkai: Star Rail, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, Chrono Trigger, Hades, Disney Speedstorm e muitos outros, o uso de um comando torna a experiência muito mais satisfatória, aproximando-a do que esperas ao jogar numa consola ou PC. Por mais otimizada que esteja a experiência para controlos por toque, jogar com um comando pensado para mobile é muito melhor e o SCUF Nomad é incrivelmente satisfatório na execução dos seus objetivos. Mobile gaming mais preciso e ergonómico Há muito que o mobile gaming faz parte do meu percurso, mas principalmente através de jogos mais casuais, extremamente otimizados para controlos por toque, como Dragon Ball Z: Dokkan Battle, AFK Journey ou Infinity Blade, entre outros. Apesar de jogar títulos como os Final Fantasy Pixel Remasters, Chrono Trigger, os vários títulos Dragon Quest, Fantasian ou Honkai: Star Rail, mais recentemente comecei a sentir que as crescentes ambições para mobile começam a exigir um controlo mais tradicional, que permitam jogar durante mais tempo, com maior conforto. Quando equacionava a compra de um comando para finalmente jogar títulos como Hades, EA Sports FC Mobile, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, NBA 2K e perante a iminente chegada de Zenless Zone Zero, surgiu a oportunidade para testar este SCUF Nomad e é tudo aquilo que deseja ver para levar para um novo nível o mobile gaming. Colocar facilmente o dispositivo num comando de formato igual ao que temos nas consolas, fácil de transportar fora de casa, para jogar numa posição confortável e com um formato ergonómico que evita sentir formigueiro nas mãos para jogar durante muito mais tempo, permitiu-me finalmente jogar os jogos que estava a deixar de lado. Com a ajuda do SCUF Nomad, finalmente joguei TMNT, Hades, EA Sports FC Mobile e muitos outros sem qualquer problema. Sim, podes jogá-los com a interface por toque, que cumpre a sua função, mas a precisão de movimentos não tem comparação. Ao jogar Shredder’s Revenge, Hades, EA Sports FC Mobile e outros, falhava demasiadas vezes os ícones no ecrã e em jogos deste calibre, essa imprecisão pode prejudicar imenso a experiência, causando atrito que prejudica a experiência e motiva um desinstalar rápido do jogo. Com o SCUF Nomad, tens uma experiência tradicional gaming num dispositivo mobile, algo que consegui perceber facilmente ao transitar frequentemente entre a versão PS5 e iOS de Zenless Zone Zero. Fora de casa, com o SCUF Nomad, jogo o novo jogo da miHoYo sem qualquer problema, com total precisão de movimentos, quando chego a casa uso o Dualsense, sem sentir diferenças entre os tipos de controlo. No entanto, quando jogo Zenless ou outro jogo que podes jogar no mobile e numa consola/PC, falho imensos movimentos, ações e ícones. Mais do que isso, consigo jogar durante mais tempo, com muito maior conforto pois estou a pegar no SCUF Nomad, desenhado precisamente para isso mesmo. Quando estou a jogar com o telemóvel encaixado nas mãos, especialmente se tiver uma capa mais pesada, começo eventualmente a sentir formigueiro nas mãos, que não estão numa posição confortável enquanto os dedos sentam segurar e controlar o dispositivo. Image credit: SCUF/CORSAIR

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Ubisoft aposta forte no marketing para o lançamento de Star Wars Outlaws

A Ubisoft está a intensificar os seus esforços de marketing para o seu próximo lançamento, Star Wars Outlaws. Com o objetivo de consolidar o título como um dos grandes êxitos do ano, a empresa está a dedicar uma parte considerável do seu orçamento na promoção do jogo. Star Wars Outlaws, que pretende ser uma aventura profunda num mundo aberto, tem sido um dos destaques das apresentações da Ubisoft. Durante o evento Ubisoft Forward, em junho, o jogo foi amplamente destacado. Ao longo do ano, a Ubisoft organizou um evento de pré-visualização presencial para a imprensa e os criadores de conteúdos, o que permitiu a realização de testes alargados ao jogo. Este evento, o maior alguma vez organizado pela empresa para a imprensa, incluiu demonstrações de jogabilidade que mostraram a vasta liberdade e diversidade dos planetas do jogo. Estas ações de marketing fazem parte de uma estratégia mais ampla da Ubisoft para manter a relevância e o envolvimento dos seus títulos num mercado altamente competitivo. A empresa está confiante de que Star Wars Outlaws, cujo lançamento está previsto para 30 de agosto, não só satisfará como excederá as expectativas dos jogadores e dos críticos. Com uma campanha de marketing robusta, a Ubisoft espera que Star Wars Outlaws se torne um dos grandes lançamentos do ano.

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