Wild Hearts

Diz-se que a imitação é a maior forma de elogio. E se isso é verdade, então Wild Hearts é um elogio a Monster Hunter. Fruto da Omega Force, equipa responsável pela saga Dynasty/Samurai Warriors, é um jogo cooperativo (mas que também pode ser jogado a solo) de caçar monstros e criaturas. Não é a primeira vez que a Omega Force dá a sua tacada neste género. Toukiden foi a sua primeira experiência neste tipo de jogos, mas não conseguiu vigorar como uma séria alternativa a Monster Hunter.

Inspirado no Japão Feudal, mas com fantasia à mistura, Wild Hearts procura trazer novos elementos para o género. Um desses elementos é o sistema de crafting Karakuri, que te ajuda nos combates ao criar rapidamente barreiras físicas, trampolins, e outros elementos. Não tens a liberdade de construção de Fortnite, porque os elementos que podes construir estão predefinidos, mas é uma adição com alguma utilidade.

As criaturas que caçamos chamam-se Kemonos, bestas que se fundiram com o seu ambiente. Em grande parte, estas criaturas são inspiradas em animais reais, como esquilos, gorilas, lobos, ratazanas, e por aí em diante. Cada uma tem fraquezas e um ou vários pontos fracos no seu corpo. Tal como em Monster Hunter, há partes que podem ser amputadas se lhes acertares vezes suficientes e que servem de materiais de crafting para armaduras e armas.

O jogo é similar a Monster Hunter

Wild Hearts não é um jogo em mundo aberto. Está dividido em grandes áreas, mas existem ecrãs de carregamento pelo meio. Minato é o hub central, uma cidade onde tens todas as utilidades para as tuas caçadas. Aqui podes aceitar missões secundárias, adquirir itens, e fabricar / melhorar armas e armaduras. A cidade é grande, mas felizmente existem vários pontos de viagens rápidas para não perderes tempo a caminhar de um lado para o outro.

Nas caçadas, primeiro há que localizar o monstro. Em Wild Hearts isso é facilmente alcançável ao construir uma torre de madeira (é um Karakuri), que te informa das criaturas na área. Uma vez construída, esta torre fica no mapa para sempre, não precisas de voltar a construí-la. O mesmo acontece com os acampamentos e outras utilidades que podes construir. Assim podes organizar as coisas da forma que te for mais conveniente.

Os monstros têm duas fases: uma normal, outra enraivecida (mais perigosa, com ataques de maior alcance e dano). Assim que causas dano suficiente, fogem para outra área. E quanto estão quase a morrer, fogem novamente. Há um Karakuri que podes construir, que dispara uma enorme flecha presa a uma estrutura, e que impede o Kemono de escapar. Não demora muito tempo até a estrutura ser destruída pela força bruta do monstro, mas é o suficiente para te aproximares e acabares a luta.

A jogabilidade ainda não me convenceu

Já levo algumas horas e a ainda torço o nariz perante a jogabilidade. Uma das coisas que me incomoda mais são as animações de ataque bloqueadas. Por outras palavras, se carregares no botão de ataque, a tua personagem fica presa na animação até que termine. Entretanto, não te podes desviar e ficas vulnerável aos ataques da criatura. A equipa provavelmente tomou esta decisão para desencorajar que metralhes nos botões, mas causa alguma frustração porque não é natural.

Um dos Karakuri que podes fazer permite-te planar durante vários segundos.

A versão para PC, que é a que estamos a testar principalmente, recebeu hoje uma atualização. Os problemas de desempenho parecem ter sido suavizados, mas ainda preciso de jogar mais para dizer com certeza. O jogo é pesadote, apesar da qualidade visual não corresponder com os requisitos pedidos. A navegar pelo mundo dá para ver texturas fracas, uniões desajeitadas entre elementos, e há erros visuais como texturas a entrar por outras a dentro (até em cinemáticas onde a nossa personagem aparece).

Isto é apenas uma review em progresso, mas por enquanto, Wild Hearts parece demasiado próximo a Monster Hunter na maioria das vezes. A introdução dos Karakuri na jogabilidade é uma mais valia, mas do joguei até agora a sensação de déjà vu é constante. Até agora, parece-me uma imitação inferior e que ainda precisa de uns ajustes para estar pronta. O lançamento é já esta semana, a 16 de Fevereiro, por isso vamos ver o que a equipa consegue fazer até lá.

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