Todas as consolas testadas: a Xbox One pode realmente correr Forza Horizon 5?

Chamamos-lhe uma obra-prima da Xbox Series X e isso não é uma hipérbole – A Playground Games proporcionou um jogo fenomenal e uma experiência audiovisual sensacional para a sua consola emblemática. No entanto, trata-se de um lançamento cross-gen: de alguma forma, Forza Horizon 5 tem de funcionar em máquinas da anterior geração e ainda corresponder às expectativas de qualidade esperadas de uma produção de um estúdio first-party. É certo que estávamos céticos quanto às suas hipóteses, mas a Playground Games foi sempre otimista – e tendo colocado todas as versões em comparação, o estúdio cumpriu a sua missão.

A questão crucial era sempre a de saber como é que a Playground iria concretizar este objetivo e foi muito gratificante visitar o estúdio há algumas semanas atrás para ver exatamente como era feito, a minha digressão começou com um olhar sobre um notável sistema de comparação entre plataformas que o estúdio desenvolveu. Utilizando um comando e uma rede de consolas Xbox, pude ver o exigente cenário da selva na introdução em tempo real em cinco das seis iterações do jogo, com a câmara de depuração utilizada para obter o ponto zero nas várias técnicas de renderização que a Playground tinha desenvolvido para o jogo. A partir daí, movendo-se da esquerda para a direita, pude ver como cada consola entregava o cenário: Qualidade e desempenho da Xbox Series X, equivalentes da Series S, depois, finalmente, a Xbox One de base. A Xbox One X? Isso não vi, mas não preciso de me preocupar, é um lançamento adequado para a primeira consola 4K da Microsoft.

Tudo o que precisas de saber sobre a forma como Forza Horizon 5 se adapta a todas as consolas Xbox One e Xbox Series.

A configuração que vi é uma prova do tempo e esforço que a Playground dedicou para garantir uma experiência decente para cada consola. Essencialmente e talvez não surpreendentemente, é tudo uma questão de escalabilidade. As tecnologias centrais desenvolvidas para Forza Horizon 5 parecem fenomenais na Series X mas quase todas elas estão presentes de forma menos precisa na Xbox One de base. A iluminação volumétrica adequada é acrescentada, por exemplo. É de uma resolução muito mais elevada na Series X, mas ainda está presente na Xbox One – com um passe de pós-processo adicional para eliminar artefactos de baixa resolução. O novíssimo sistema de iluminação global baseado em superfícies – que também está lá. Provavelmente a diferença mais notória ao nível do sistema central é a iluminação da folhagem: A Playground desenvolveu um novo sistema para simular como a luz passa através da vegetação e está presente em todos os sistemas, exceto na Xbox One.

Um aspecto chave do apelo visual de Forza Horizon 5 é a sua densidade e as suas paisagens gigantescas, algo que a Xbox One não pode esperar entregar ao mesmo nível de fidelidade que as suas congéneres da Xbox Series. A solução da Playground é intrigante. O detalhe longínquo ainda é apresentado a um grau impressionante, e como é um aspeto persistente da composição visual do cenário, tem de ser dessa forma – oferece assim a escala do mundo aberto. Mais perto do jogador, é aí que os cortes são mais evidentes. O solo tem muito menos camadas em comparação com as outras consolas, parecendo bastante plano a velocidades lentas (é muito menos percetível na espessura da jogabilidade, no entanto). O detalhe real no mundo leva um impacto significativo com transições de nível de detalhe mais evidentes – evidente sobre o mundo aberto a alta velocidade, o pop-in é óbvio e por vezes parece que o 2D do detalhe do mundo nunca chega a transitar para o 3D completo, e se o fazem, o sombreado parece mínimo. Não é tanto um problema nas corridas em circuito fechado, mas é no mundo aberto que as limitações da consola começam a aparecer.

A questão é que ainda funciona. De facto, a maior parte dos meus testes iniciais do jogo foi na Xbox One de base, simplesmente porque queria ver como a Playground fez isso. Porque o seu conteúdo está completo, porque as características fundamentais estão todas incluídas e porque o resultado foi adaptado pela Playground para mascarar o maior número possível de limitações, continua a ser uma sequela digna. Também ajuda que o programador tenha retido a resolução de 1080p e 4x MSAA de anti-aliasing: Os títulos Forza sempre pareceram imaculados a este respeito e FH5 não é exceção. A escala de resolução dinâmica para 810p existe (sendo o DRS uma novidade para títulos Forza, tanto quanto sei) mas é uma ferramenta de último recurso em oposição a um elemento central da composição visual. De facto, a Playground implementa o que chama ‘DRS Plus’, diminuindo a fidelidade em reflexos de mapas-cúbicos e atualizações de sombras antes de diminuir a resolução. Isto leva-nos ao outro aspeto de FH5 na Xbox One que enfatiza a qualidade – a taxa de 30fps alvo raramente desce.

A Xbox One X? Penso que os jogadores ficarão bastante satisfeitos com esta versão. Semelhante aos títulos Forza Horizon anteriores, é uma experiência 4K, mais uma vez com 4x MSAA. As características do DRS Plus ainda estão presentes e há uma resolução mínima de 1600p, mas mais uma vez, a taxa de fotogramas é sólida a 30fps (não há modo 60fps desta vez, no entanto). Foi necessário um esforço genuíno para encontrar quaisquer quedas de desempenho e suspeito que não se vai dar por elas durante as corridas. Mas não é apenas a resolução que aumenta: a qualidade do carro é melhorada, os detalhes do mundo estão francamente a outro nível em comparação com o Xbox One, a qualidade das sombras é muito superior. Sim, está limitado a 30fps, mas descobri que a Xbox One X fornece características visuais muitas vezes ao nível dos modos de desempenho de 60fps das consolas Xbox Series. No papel, isto faz sentido – a Series X com 12TF de potência de computação GPU para proporcionar uma experiência de 60fps que uma consola de 6TF executa a 30fps.

Nos meus testes descobri que – em geral – existem três níveis de fidelidade gráfica nas consolas. A Xbox One está na base, como se pode esperar, mas mesmo assim consegue realizar o seu trabalho. O perfil gráfico da Xbox One X a 4K dinâmica é amplamente equivalente às máquinas da Xbox Series nos seus modos 60fps – mas cada versão tem os seus próprios pontos positivos e negativos. Em algumas áreas, o modo de desempenho da Series X parecia fornecer melhores detalhes em relação à Xbox One X. Noutras, as texturas da Series S não pareciam tão detalhadas como as da Xbox One X (e a resolução é mais baixa, dinâmica de 810p-1080p). O modo de desempenho da Series X corresponde ao perfil DRS Plus 1600p-2160p da One X – no entanto, quero salientar novamente que as alterações de resolução são difíceis de seguir a olho nu. É também impossível encontrar quaisquer quedas a partir do alvo a 60fps nos modos de desempenho das consolas Xbox Series.

O grafismo superior é entregue nas novas consolas e nos seus modos de qualidade, que funcionam a 30fps. No entanto, graças ao baixo input lag e a uma fenomenal implementação do desfoque de movimento com uma velocidade de obturação perfeita, este modo de 30fps é o melhor que já vi. Isto é combinado com um aumento da fidelidade que é simplesmente sensacional: as transições de nível de detalhe são tratadas de forma mais adequada, tornando-as quase impercetíveis na maioria dos casos, enfatizando a integridade do mundo que a Playground está a renderizar . É muito importante. A densidade do mundo está noutro nível – particularmente em cenas pesadas com folhagem. Comparando a Xbox One com a Series X, é quase como olhar para duas representações completamente diferentes do mesmo cenário. A fim de manter a paridade de jogo, os objetos sensíveis à colisão são os mesmos mas, para além disso, as consolas da Xbox Series libertam as suas asas – as áreas de Gran Caldera e selva, em particular, são extremamente ricas em detalhes.

Forza Horizon 5: a análise técnica da Series X da Digital Foundry.

No entanto, mesmo neste escalão superior, a Series X tem uma série de novidades gráficas que não verás na Series S – melhorias para além da resolução. As sombras mais próximas são um bom exemplo, com as sombras a tornarem-se mais difusas quanto mais longe estão do objeto que as funde – uma melhoria subtil, mas um grande salto de realismo em relação aos mapas de sombras padrão. Há também o mapeamento em cone-step, adicionando detalhes adicionais e profundidade às superfícies. Sempre que encontres uma nova área, aconselho-te a entrares no modo de fotografia no modo de qualidade da Series X – o vídeo de John Linneman demonstra quanta fidelidade existe em Forza Horizon 5, quer estejas a analisar os detalhes no modo de fotografia ou a acelerar através do México a 200mph. É aqui que as novas APIs DirectStorage ajudam: são utilizadas para racionalizar a transmissão de dados do jogo e são essenciais para fornecer tantos detalhes a essas incríveis velocidades. Outra vantagem da Series X no modo de qualidade é suficientemente simples: há mais memória em comparação com a Series S, pelo que a qualidade da textura parece sensivelmente mais elevada.

Onde há paridade é no modo ray tracing acelerado por hardware: quer estejas na garagem ou no modo Forza Vista na tua casa, ambas as consolas Series X e S apresentam características de hardware RT no modo de qualidade. Neste caso, os já impressionantes reflexos em tempo real do jogo são aumentados com reflexos próprios dos veículos – uma adição subtil mas impressionante, e que espero ver acrescentada ao modo de qualidade no jogo (definitivamente no PC se não for tecnicamente viável nas consolas).

Essencialmente, há vantagens em jogar Forza Horizon 5 nas consolas Xbox Series que não são apenas sobre gráficos ou taxa de fotogramas. Hospedar o jogo no SSD torna a experiência nas consolas Xbox Series mais otimizada – e é percetível desde o início da experiência. A introdução é o ponto de partida para a Playground, uma antevisão espetacular da ação que se avizinha. É uma experiência gloriosa, sem descontinuidades e sem carga nas máquinas Xbox Series, mas as consolas Xbox One simplesmente não conseguem entregar os dados para cada nova etapa a tempo, levando a pausas de 20-35 segundos de um segmento para o outro. Parece insignificante, mas os atrasos de carregamento interrompem o fluxo e não deixam a melhor impressão. Embora estas transições sejam de facto instantâneas nas novas consolas, ainda há carregamento no jogo, mas é muito mais rápido do que os equivalentes das consolas da anterior geração – cerca de 3x para melhor nos meus testes.

This content is hosted on an external platform, which will only display it if you accept targeting cookies. Please enable cookies to view.

Em última análise, a Playground entregou um excelente jogo para todos os sistemas Xbox. Para mim, a surpresa foi a Xbox One X – nível de detalhe pop-in e carregamento mais longo são pequenas manchas, mas talvez seja apenas porque estas áreas do jogo são tão dramaticamente melhoradas no hardware Xbox Series. Em termos gráficos, é um prazer, e o Motor Scorpio continua a surpreender na sua capacidade de manutenção de uma visualização de 4K. A Xbox One? Julgado pelos seus próprios méritos, é uma boa versão do jogo e uma digna sequela. O facto de manter a assinatura Forza 1080p 4x MSAA de qualidade de imagem e uma consistência de 30fps ajuda imensamente a mitigar alguns dos cortes mais óbvios – acrescenta imensamente ao polimento geral. A Series S? O modo de qualidade parece excelente, o modo de desempenho está bloqueado a 60fps e para aqueles que ainda jogam em ecrãs 1080p, não prevejo quaisquer reclamação.

Contudo, Forza Horizon 5 está noutro nível na Xbox Series X e é um dos poucos jogos em que prefiro o modo de qualidade 30fps ao seu equivalente a 60fps. O aumento da fidelidade e as transições de LOD em combinação com os visuais melhorados elevam-no significativamente para além do modo de desempenho. É verdade, não é 60fps mas o desfoque de movimento é o melhor que já vi em colmatar a lacuna. É claro que é possível jogar este jogo à taxa de fotogramas completa com a combinação da Series X com configurações altas, ultra e extremas – e é aí que a versão para PC entra em jogo. Em breve, iremos relatar os nossos testes e experiências.

Share