Advance Wars 1+2 Re-Boot Camp – Teste à estratégia e combate militares

Eurogamer.pt - Recomendado crachá
Não refaz a jogabilidade, mas é uma marcante dupla de jogos de estratégia e acção militar táctica de combate por turnos, melhorada visualmente e assente em conteúdos diversificados.

Eis-nos finalmente perante um dos lançamentos relevantes no quadro da estratégia militar e acção em combates por turnos. Se o ano de 2023 começou por nos mostrar como Fire Emblem Engage é mais um bom trabalho da Intelligent Systems, os fãs deste tipo de jogos podem descobrir ou redescobrir as versões remake de uma saudosa dupla de títulos lançados no começo do milénio para a GBA. Trata-se do original Advance Wars (2001) e da sequela Advance Wars 2: Black Hole Rising (2003), ambos criados originalmente também pela produtora japonesa Intelligent Systems e agora refeitos pela mão dos norte-americanos da WayForward, bem longe de ser uma desconhecida nestas andanças. Alguns dos seus trabalhos mais relevantes incluem a saga Shantae, o interessante Sigma Star Saga, o célebre Disney DuckTales Remastered e o intrépido Mighty Switch Force, entre outros. Muitas das suas produções absorvem a estética dominante dos clássicos 2D 16 bit, por isso é quase como peixe em água quando chamada a dar tratamento a Advance Wars.

Ao deitar mãos sobre os dois primeiros jogos da saga Advance Wars que se estrearam no ocidente, muitos pensariam que poderia perigar a manutenção o desenvolvimento da qualidade dos originais, mas o trabalho realizado, podendo aqui e acolá não ir tão além do que seria desejável, é globalmente generoso e aprazível, resultando numa experiência muito mais apelativa que o original, já com visíveis sinais de erosão do tempo, ao ponto de não só conseguir captar a atenção e o interesse dos que jogaram o original mas também daqueles que os deixaram passar ou que não tiveram oportunidade de jogar.

Advance Wars 1+2 Re-Boot Camp, como o próprio nome indica, é uma espécie de dois em um. Do ponto de vista das mecânicas e do funcionamento das regras de estratégia não existem grandes alterações. O jogo (ambas as campanhas) permanece em sintonia com o trabalho da Intelligent Systems. Há no entanto toda uma redefinição gráfica, numa série de incrementos visuais que favorecem o aspecto da arte e design originais mesmo sendo um jogo de guerra e combate, no qual diferentes unidades, desde infantaria, artilharia, navios e aeronaves, colidem no campo de operações, em mapas onde o terreno oferece diferentes condições de avanço. Assalta-nos a questão: poderia a WayForward ter ido mais além e modificar ou aprofundar algumas das mecânicas, na tentativa de reivindicar alguma autoria e cunho pessoal na série, com esta oportunidade de remake? Nada a impediria disso e parece-nos que nesse ponto tanto os jogadores como o próprio jogo beneficiariam de algumas melhorias ou modificações. No entanto e tal como está, fiel à estrutura de gameplay original, 1+2 Re-Boot Camp ainda consegue proporcionar grandes momentos de acção táctica e estratégica, especialmente o original, pela dificuldade e pelas suas apelativas mecânicas.

A integração dos “tutorials” nas primeiras missões

Em Advance Wars as primeiras missões funcionavam como “tutorials”, o que tornava o começo algo “pesado” antes de entrarmos na campanha. Essa fase de preparação e ao mesmo tempo de conhecimento das mecânicas está agora melhor ajustada às primeiras missões, dando desde o começo um mais ajustado sentido de progressão, sendo mais uma vez Nell a nossa instrutora de serviço. É importante considerar que também as missões estão ordenadas por grau de dificuldade. Se as mais básicas, com uma estrela, servem de adaptação, conhecimento e preparação, as mais árduas (cinco estrelas) são um verdadeiro teste ao que aprenderam. É interessante constatar que a WayForward optou por manter o grau de dificuldade original, grande desafio nas missões de maior dificuldade. Por outro lado, abriu mão aos jogadores que queiram prosseguir sem grandes perdas, ao permitir jogar de forma casual, sem grande preocupação com as unidades à nossa disposição.

A acção tem lugar por mapas, normalmente com duas condições de vitória: eliminação de todas as unidades do adversário ou captura da base adversária. Algumas missões são tão árduas que nos levam a mostrar bandeira branca. Não vem mal ao mundo em recomeçar a campanha, já que normalmente Nell faz um comentário ao nosso comandante sobre a melhor forma de levar de vencida o adversário, reunindo dicas relevantes. Se Nell é a nossa instrutora, é na pele de diversos comandantes que passaremos a maior parte do tempo a combater. Confesso que a narrativa do original não é das mais entusiasmantes quando pensamos no argumento de um Fire Emblem, com as suas cut-scenes, mapas e momentos especiais, ou mesmo a história de um Paper Mario.

Aqui um país invade o outro, com Olaf a comandar o exército Blue Moon para o Orange Star, país vizinho, confrontando o seu exército. Cedo a guerra espalha-se por outros territórios, mas o desenvolvimento narrativo não vai para lá da entrada em cena de mais comandantes rivais e personagens (também comandantes) que passamos a controlar, mais parecendo uma espécie de intriga. Não há uma grande profundidade narrativa e quase tudo tende a acontecer sem grande desenvolvimento ou descrição das nações envolvidas. É pena que também se tenha perdido, de certo modo, a oportunidade para refazer ou contar a história com novos detalhes e desenvolvimentos.

Os trunfos fantasiosos dos comandantes

Já os comandantes, a começar por Andy, Max e Sami, possuem uma habilidade especial que os distingue e que funciona como um poder especial a ser usado ao fim de algum tempo (depois de acumulados certos danos). Este poder é fantasioso e gera algumas melhorias do nosso exército, ainda que de forma temporária. Andy consegue efectuar reparações rápidas, Max atesta a capacidade de fogo dos tanques e Sami é versátil na captura de cidades. Estes poderes funcionam como cartadas jogadas em momentos decisivos, podendo dar a volta a uma situação delicada. No entanto, sucede o mesmo com os rivais, como o general inverno lançado por Olaf, o reforço de moral de Kanbei ou os movimentos cirúrgicos de Grit.

Fora destas cartadas especiais, que antecedem sempre uma breve animação da personagem comandante, o combate é árduo e peculiar do ponto de vista estratégico. Existem múltiplas unidades. Infantaria, artilharia, aeronaves, navios, tanques, entre muitos outros. O controlo de cada unidade é vital para se atingir uma superioridade aérea, naval ou terrestre. Há peculiaridades no terreno, como o nevoeiro, só dissipado através das unidades de movimentação rápida. Capturar cidades é mais de meio caminho andado para reforçar a regeneração do equipamento militar por cada turno e ao mesmo tempo, em caso de fábricas em actividade, produzir mais equipamento e carros de combate. Conhecendo cada unidade, as suas vantagens e desvantagens, cabe ao jogador encontrar o comandante mais adequado à situação do mapa. Os mapas tendem a ser cada vez maiores e aos objectivos primários acrescem muitas vezes objectivos secundários, como suster o adversário de passar as pontes e impedi-lo de tomar as vossas cidades ou lançar um ataque massivo na área do exército rival.

As possibilidades são grandes, com muitos mapas a criarem novas situações, algumas bem complicadas de gerir e vencer, ao ponto de uma movimentação em falso de uma unidade fazer ruir as vossas esperanças de sucesso. É justo referir que a primeira campanha, do original Advance Wars, envolve a origem do conflito, com algumas reviravoltas na parte final. Na comparação com a campanha do segundo jogo, esta não só está uns furos abaixo como não oferece grandes alterações às mecânicas, com alterações ao nível dos comandantes, da estrutura dos mapas, da progressão e de algumas unidades de combate, como sucede com os tanques. Acrescem ainda os oleodutos, que funcionam como barreiras ou paredes e as rampas de lançamento de mísseis com as quais é possível atacar uma área adversária mais abrangente Globalmente é uma campanha que em termos narrativos dá continuidade à anterior, na qual defrontamos o exército Black Hole, pelo que se aconselha jogá-la somente após o fim de Advance Wars para um melhor acompanhamento dos acontecimentos.

Se é verdade que a WayForward poderia ter acrescentado mais mecânicas e efectuado melhorias em termos de jogabilidade, do ponto de vista do grafismo e da apresentação, destaque não só para as vozes dos comandantes bem como as animações dos seus poderes especiais. As pequenas cinemáticas que são tão próprias do jogo quando as unidades se confrontam e vemos os avatares dos comandantes em reacção às vitórias e perdas, ganham um novo fôlego e as unidades também estão mais detalhadas, com mais pormenores do terreno e até das tropas de infantaria, resultando numa apresentação mais rechaçada e visualmente próxima de uma animação, fazendo justiça à arte original de Ryo Hirata. Um crescimento bastante assinalável que é também acompanhado por uma melhoria da banda sonora assim que passam a poder incluir diferentes faixas musicais adquiridas na loja do Hachi.

Fora das tradicionais campanhas não faltam opções para dar continuidade às batalhas estratégicas, seja por intermédio do multijogadore local e online, ou então através do editor de mapas. O multiplayer local permite até quatro jogadores numa mesma consola, ou então cada um por si, enquanto que a via online permite defrontar jogadores espalhados pelo mundo. Ao tempo da análise ainda não nos foi possível testar este modo, pelo que em fase posterior ao lançamento iremos verificar como se desenrolam estas batalhas pela via online. Quanto à importância do editor de mapas diria que a utilização de mapas próprios ou partilhados reflecte um conhecimento cabal da movimentação de cada uma das unidades de combate, nos seus mais diversos espaços. É assinalável uma nota de equilíbrio na produção destes palcos de guerra, nos quais podemos tornar certas missões ainda mais difícieis ou erigir uma espécie de objectivos secundários. O War Room pode por isso tornar-se num desafio para os puristas da série, não só pelos mapas adquiridos na loja do Hachi, de especial dificuldade. Aqui a luta pelo melhor resultado é central, num teste a todo o conhecimento de estratégia e combate militares.

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No essencial ambos os Advance Wars envelheceram bem. Ainda que o original permaneça uns furos acima da sequela Black Hole, este remake embora não opere grandes mudanças de vulto nas mecânicas e no epicentro do jogo, tornou-o mais agradável nalguns aspectos, especialmente na apresentação convincente da arte original e dos comandantes que controlam as operações, enérgicos e vibrantes no incentivo às tropas. É um remake também mais guarnecido em modos de jogo. Se para muitos fãs de Advance Wars este regresso coincide com um desafio perdido no tempo ( e se passaram a versão para a Wii U), para quem não jogou os originais sobram dois bons argumentos para o fazer. A Intelligent Systems já provou que mesmo depois de dominar um certo género ainda consegue surpreender. Possa este Re-Boot Camp levar a produtora japonesa até uma nova e surpreendente entrada na série.

Prós: Contras:
  • Forte campanha em Advance Wars
  • Profundidade estratégica
  • Grande variedade de unidades de combate
  • Habilidades dos comandantes
  • Reforço da apresentação visual com mais detalhes
  • Variedade de modos de jogo
  • Opção para jogadores menos versados
  • Não há alterações ao core de jogo
  • Alguns erros da IA
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