Mario Kart Live: Home Circuit Review – Corridas em casa

Mario Kart Live: Home Circuit é talvez o produto mais sonante da Nintendo para a época natalícia que se adivinha a passos rápidos, este ano com o espectro de um novo confinamento a pairar sobre os nossos horizontes imediatos. Haja por isso uma oferta capaz de nos encher de alguma nostalgia e ao mesmo tempo apta a proporcionar serões divertidos e alternativos. Na verdade, o que temos com este ainda recentemente apresentado MKL, que apanhou muito boa gente de surpresa, é um regresso a um formato dominado pelo brinquedo, o carro telecomandado, que seguramente para muitos adultos integrou o conjunto de ofertas natalícias nos tempos da infância.

Com a introdução da Switch, apesar dos periféricos de diversa índole com que a Nintendo inundou as casas dos utilizadores de uma Wii e depois com a versão “tablet” Wii U, assistimos mais do que nunca a uma definição circular de uma companhia que começou por produzir brinquedos antes mesmo de se dedicar de corpo e alma às consolas e aos videojogos. Lembramos que só neste período de mais de três anos e meio, a híbrida da Nintendo foi brindada com jogos como Nintendo Labo, Ring Fit Adventure e o criativo 1 2 Switch. O resultado é uma série de jogos bastante diferenciados, assentes na construção, no desempenho físico e numa série de movimentos sujeitos ao som e ao toque.

É interessante constatar neste campo mais experimental e de certo modo nostálgico – a Nintendo fomenta como nenhuma outra companhia essa nostalgia, os carros telecomandados de MKL, como objecto dedicado ao divertimento enquanto brinquedo na nossa sala ou num espaço da casa de generosas dimensões, onde podemos montar uma pista em menos de um minuto e correr nela ao estilo Mario Kart, são a chave do jogo. A premissa é boa, sem dúvida, ao seguir uma abordagem assente na realidade aumentada e da interacção que dela deriva por via de uma câmara montada no kart telecomandado e capaz de reconhecer o ambiente. Divisando sectores marcados pela introdução dos pórticos, a câmara wireless faz a ligação à consola via Wi-fi e assim transforma o ecrã da Switch numa perspectiva de terceira pessoa.

1O nosso espaço que tanto pode ser uma sala ou um quarto, havendo espaço para espalhar os pórticos é adquire subitamente uma nova perspectiva.

A ideia é boa e funciona. Importa lembrar que é uma ideia do Velan Studios, que a “vendeu” à Nintendo, recebendo apoio à produção através dos estúdios internos da companhia de Quioto. Mas mesmo sabendo que se trata de um Mario Kart, podemos esperar deste MKL um jogo capaz de ombrear com os feitos de MK8? Estará esta produção assente na realidade aumentada isenta de limitações, ou até que ponto estas afectam a jogabilidade tradicional e o desafio de um “arcade racer” que atingiu em MK8 o seu expoente máximo? As respostas a estas questões procuramos dá-las nesta “review”, tendo em conta que do ponto de vista funcional, MKL funciona bem, embora imponha algumas restrições que acabam por penalizar alguns atributos e elementos que normalmente elevam a qualidade da experiência Mario Kart.

Mario Kart entra no mundo dos eléctricos

Para começar e é importante sublinhar este ponto, estamos perante um jogo que assenta no comando remoto de um kart miniatura (de dimensões até bastante generosas), no qual está instalada uma câmara e um sinal de ligação Wireless que depois de activado o devolve à consola, revelando o espaço onde circula após a pressão no acelerador e direcção. O jogo, descarregado unicamente por via digital através da e-Shop, é acompanhado pelo tal Kart, um cabo de ligação USB que permite carregar a bateria, e ainda quatro pórticos de cartão, já montados e que apenas carecem de uma abertura a fim de serem instalados como pontos intermédios da pista. A isto acrescem dois sinais de indicação de curva pronunciada. A embalagem na qual tudo isto segue é generosa e assim que a abrimos sobressai imediatamente a miniatura motorizada.

Os karts existem em dois modelos: Luigi e Mario, em verde e vermelho, respectivamente, similares no modelo. Os pormenores são relevantes e detalhados, como os pneus e toda a estrutura do chassis, da qual despontam dois poderosos canos de escape no seguimento da câmara instalada atrás e acima da cabeça dos pilotos, normalmente no espaço reservado ao arco protector. À frente um nariz dilatado segura um pára-choques capaz de absorver a força dos embates.

A ligação à consola opera-se por via de um código de realidade aumentada, apontando-o à câmara instalada no Kart. De seguida, preenchendo os elementos que compõem a nossa licença, teremos que apontar essa mesma câmara ao nosso rosto para uma fotografia do tipo cartão de cidadão (modo assustador). Uma vez feita a ligação ao kart estamos prontos a controlar o veículo, podendo fazê-lo por via de observação directa dos seus movimentos ao vivo ou através da perspectiva mostrada no ecrã da consola ou ecrã da TV, se a tivermos por perto e ligada à dock, neste caso usando apenas os Joy-Con.

2Podem ser aplicados diferentes temas, com efeitos visuais ligados a cada um, embora sem a profundidade das pistas de um Mario Kart 8.

Entrando no âmago da experiência de MKL, começamos por idealizar o nosso circuito doméstico, espalhando os quatro pórticos num espaço amplo, antevendo rectas e curvas, podendo usar objectos e coisas pousadas como obstáculos (usem coisas leves porque as pesadas podem arranhar e até estragar os karts). A câmara detecta cada um desses pórticos, desde que haja suficiente iluminação (artificial ou solar, tanto faz) e à passagem por cada um deles é marcado um ponto através do qual são traçados os limites da pista até ao próximo pórtico. Uma vez percorridos todos eles a pista está pronta. Uma das limitações que verificamos é que o circuito não fica gravado e mesmo que voltemos a colocar os pórticos no mesmo sítio temos sempre que fazer uma volta de criação. Além disso sempre que queremos mudar a pista temos que voltar ao editor.

Por outro lado, é conveniente terem um amplo espaço reservado à criação da pista. Em muitos lares isso significa uma preparação da sala ou de algum quarto e nem sempre se afigura adequada a distribuição dos pórticos para que se forme uma boa pista. No entanto, também não podem exagerar no afastamento dos pórticos já que ao afastarem o kart da consola o sinal empobrece e cria quebras de sinal, com abrandamentos significativos na velocidade. Espaços onde há pouca luminosidade não são bons devido ao pobre reconhecimento da câmara, assim como zonas repletas de luz solar podem causar um aumento de claridade que torna ofuscante o perímetro e uma má visualização dos limites da pista, assim como dos obstáculos.

Na verdade, nem sempre é muito fácil conseguir o espaço para uma boa pista. As irregularidades, se existirem, são a evitar, pois não só criam dificuldades no controlo como atrasam ou veículo (pensamos em carpetes ou tapetes, que devem ser afastados), para além da impossibilidade de rampas. Apesar do bom andamento electrónico do kart, inclinações artificiais como rampas de cartão podem criar um efeito de abrandamento e como tal não podem ser consideradas. As altimetrias ou saltos podem causar danos nos karts.

Condução tipicamente Mario Kart

Uma vez criado o circuito é interessante ver como perdemos de vista qualquer acompanhamento exterior à consola do kart e passamos a segui-lo pela câmara, através de uma condução muito precisa que o leva mesmo a espaços que vistos de cá de cima parecem delicados de atravessar. Porém, podem ser passados mesmo a grande velocidade. No melhor, esta perspectiva destaca-se por nos mostrar uma perspectiva inédita de um nosso aposento, transformado numa secção de curvas rápidas e retas em aceleração.

Depois da pista construída podemos dar voltas rápidas em Time Trial para tentar uma volta rápida de preparação e treino para o modo Grand Prix, onde competimos em séries de três corridas por um determinado troféu. A cada um estão ligados diferentes temas, com obstáculos e power ups. De repente, vemos a nossa casa adaptada a um percurso de Mario Kart, seja ele sub aquático, o castelo do Bowser ou a planície Moo. O resultado é muito interessante, até porque os efeitos que atrasam o kart ou o aceleram criam um efeito real.

3Não há limites no momento da construção da pista.

Mas também aqui encontramos limitações. Desde logo, apesar dos diferentes temas que assentam como roupa no nosso circuito criado despido, em caso algum se equiparam às pistas de um MK8, normalmente longas, com uma definição artística mais trabalhada, apta a dar profundidade e tornar decisivo cada ressalto ou alteração. Não há loopings, não há karts que usam asa delta e toda aquela sensação de profundidade de cada circuito, realmente assente numa temática, é aqui apresentado de forma comedida e sóbria, já para não falarmos na permanência do mesmo fundo, a mesma sala ou divisão, se nelas corremos constantemente.

Estamos também limitados a cinco pilotos por corrida. Luigi ou Mario, Bowser Jr. e 3 koopalings, bem aquém dos 12 jogadores num MK8. Em MKL, o multiplayer permite até 4 jogadores, cada um com a sua Switch e Kart. A condução é tipicamente Mario Kart. Há o botão para o drift e até a buzina pode ser personalizada. No entanto, a perspectiva oferecida é única, o que inviabiliza acompanhar através do zoom out o kart em drift. Curioso é verificar que o kart embora se mova lentamente na realidade, a perspectiva da câmara cria um efeito de aceleração e velocidade, que é acentuada nos modos de maior cilindrada, a 150 CC e 200 CC. Com as cilindradas base desbloqueadas (50 e 100), terão que acumular vitórias nos troféus para chegar às cilindradas superiores, tal como em MK8.

Os pórticos podem ser personalizados, atribuindo diferentes efeitos, assim como podem ser personalizados os karts e aplicados fatos diferentes aos pilotos (Mario e Luigi). Para tal deverão acumular moedas, recolhendo o máximo por corrida para uma progressão mais rápida. Estes efeitos, tal como o drift na condução, aplicam-se apenas no ecrã da consola. Bem aplicados e interessantes os efeitos criados pelo computador que aceleram ou atrasam a velocidade do kart. Não só estão bem conseguidos como criam um efeito de obstáculo mas tenham em conta os limites da pista e objectos pesados, porque é normal por vezes a máquina sair disparada numa direcção imprevista. Este efeito pode ser minimizado através do assistente de condução e do mapa, embora não aconselháveis para quem pretenda conduzir com mais precisão.

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Ainda que não tenhamos experimentado o multiplayer para 4 jogadores, parece-nos uma opção bem capaz de projectar um diferente nível de competição, ainda que seja legítimo antever algum caos na passagem pelos pórticos. Atenta a sua fragilidade, facilmente um embate pode arruinar uma corrida. Neste caso é aconselhável a colocação de pesos laterais a fim de evitar deslocações causadas por choques.

Em resumo, MKL é uma experiência porventura mais simplificada na abordagem às corridas em Mario Kart. Um produto mais físico, pensado para o divertimento imediato, embora comedido na exploração das corridas, desde logo com pistas necessariamente curtas e com poucos participantes. Tem como aliciante a fonte das corridas por carros telecomandados, o elemento nostálgico que opera a ligação ao jogo e que nos leva a desviar o olhar da miniatura para o ecrã, ainda que não destituído de limitações, desde logo pela ténue ligação wireless. Cabe ao(s) jogador(es) encontrar formas de aproveitar os recursos disponíveis, tornar os circuitos mais interessantes, porque margem de criação é significativa, e ainda que não seja uma experiência destinada a perdurar imenso no tempo, só o facto de ser acessível a pequenos e graúdos é mais que suficiente para uns animados serões de outono e inverno.

Prós: Contras:
  • Típica condução Mario Kart a partir de um carro telecomandado
  • Componente sonora e aplicação dos power ups e obstáculos virtuais
  • Criação da pista ao nosso gosto
  • Jogar e brincar funde-se numa experiência.
  • Detalhe da miniatura kart
  • Perda de sinal wireless havendo pórticos muito afastados
  • Volta de reconhecimento à pista sempre que jogamos
  • Iluminações podem causar problemas na detecção dos limites e obstáculos da pista
  • Inteligência artificial por vezes caótica
  • Verticalidade pode ser problemática e ausência de quebras nos circuitos
  • Poucos participantes por corrida
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