Captain Tsubasa: Rise of New Champions Review – Lenda viva

Fenómeno de grande popularidade no Japão, onde principiou no formato manga em Abril de 1981, portanto há quase quarenta anos, Captain Tsubasa não é indiferente aos ocidentais. Por cá foram sobretudo as séries animadas que ganharam projecção junto de audiências infanto-juvenis. No seu país, a franquia Tsubasa conheceu inúmeros jogos, principalmente nas plataformas 8 e 16 bits. Permaneceram no Japão, pelo que é com um misto de nostalgia e surpresa que recebemos a estreia do novo jogo de Tsubasa: Rise of New Champions. E o destaque vai para a forma como a Bandai Namco pegou no ADN da série, respeitando a sua raiz anime e manga, ao mesmo tempo que projectou uma dimensão futebolística de comando dos jogadores e bola no âmbito do fantástico.

É assim uma deriva significativa face a jogos como PES ou FIFA, nos quais as vertentes simulação e arcade tendem a delimitar a experiência. Em Captain Tsubasa, os comandos dos jogadores são diferenciados, afastando-se significativamente das experiências mais tradicionais no género para dar lugar ao futebol fantástico onde uma jogada pode ser interrompida para dar lugar a uma cena de animação onde vemos o jovem Tsubasa preparar um daqueles seus fulminantes remates capaz de reduzir a rede de uma baliza a cinzas.

De algum modo os fãs exultam com a entrada de Tsubasa no formato videojogo. Se há companhia que valida este tipo de produção, tornando muitas franquias da animação e da manga em realidade no videojogo, é a Bandai Namco. Nesta altura há um historial que fala por si e ainda que este seja mais um jogo, não o é por acaso, pois há muito que os fãs desejavam um jogo de futebol com a estrela maior da animação e manga japonês precisamente neste modelo. Se o resultado disto é interessante da perspectiva do fã do jogador de futebol, enquanto adepto de futebol não se deixa de sentir algum desconsolo na abordagem um pouco mais simplificada quando somos chamados a controlar os jogadores. O futebol é menos rendilhado, tende a ser repetitivo e a proporcionar poucas soluções face ao que conhecemos de outros jogos de cariz arcade.

1Uma das técnicas bem conhecidas para um remate sobre a defesa.

Além disso, há muita história enrolada em cada partida, imensos diálogos e momentos um pouco mais frágeis de guião. Imaginem que estão a ver um episódio de Tsubasa, eles não jogam sempre. Há um antes e depois de cada partida. Isso acaba por engrossar a narrativa, dar substracto às personagens e proporcionar um contexto dentro de cada jogo, factor imprescindível da vertente animada, embora para outros jogadores que não os fãs da saga, isso possa atenuar o interesse.

Levar Tsubasa ao tri-campeonato

Com duas campanhas disponíveis, o modo The Journey conta a história de Tsubasa ainda na sua fase de jogador juvenil, ligado à escola Nankatsu, bi-campeã do nacional da juventude e a preparar-se para alcançar o tri-campeonato. Esta é talvez a melhor opção para começar a jogar, já que nada vos impede de avançar para o modo Hero, um caminho algo similar mas apetrechado de opções e um outro patamar de dificuldade. Porém, é útil avançar pela primeira história, a qual dá acesso a personagens e rivais que facilmente reconhecerão se são familiares com a série, para além de um sistema de aprendizagem integrado. A isto acrescem segmentos em formato animé que vão ficando disponíveis à medida que progridem, para uma perspectiva mais abrangente. Mais linear e sem grandes opções, este é o ponto de partida em Rise of Champions, um modo que acaba por honrar e realizar de forma bastante competente a ligação entre a animação e o jogo.

Já o modo alternativo prevê a criação de um jogador novo e a sua colocação numa de três equipas, com a qual irá disputar o troféu Junior Hero League, ao mesmo tempo que aspira a um lugar na selecção japonesa das camadas jovens. Neste modo há quase uma componente de role play, assente na atribuição de uma pontuação consoante a performance em campo, no recrutamento de novos jogadores às equipas rivais em amigáveis, aquisição de habilidades e novos movimentos.

2Personalização do jogador.

Se fora das quatro linhas sabíamos mais ou menos com o que esperar, assim que entramos no futebol propriamente dito, num campo a preceito, os jogadores assumem posições e correm atrás da bola com desenvoltura. A sensação de controlo dos jogadores é boa. Há fluidez, os movimentos são rápidos, mas depressa sentimos que nos dribles a bola tende a colar-se ao pé, ainda que o jogador em posse elabora aquele movimento com os braços como quem corre desenfreadamente. Podemos fazer mais de meio campo a correr. Há uma barra de resistência que importa observar, a qual é fundamental para que possamos disparar à entrada da área. No entanto, se fintarmos um ou mais adversários, ou se carregarmos sobre os defesas e para isso temos que efectuar “dash”, ocorre uma recuperação de energia que pode ser gasta a rematar.

Como um jogo de luta dentro das quatro linhas

Tsubasa é daqueles poucos jogadores que pode decidir um jogo sozinho, mas as coisas não acontecem imediatamente. Os guarda-redes tendem a anular todas as paradas enquanto detiverem a sua barra de energia num ponto óptimo. Só depois de esgotada ficam vulneráveis e podem deixar passar uma bola. Mas até lá terão de massacrar a defesa e apertar o remate inúmeras vezes, já que a barra tende a esvaziar sempre que há um remate e o tempo avança no jogo. Mesmo os super remates são defensáveis enquanto a barra estiver em condições óptimas.

Embora possam efectuar passes curtos, longos e cruzamentos, a bola vai sempre direccionada e direita aos pés de um colega. Diante de uma defesa e meio campo mais apetrechados, facilmente o jogo de passe dá lugar a entradas sucessivas de carrinho sobre o adversário, como forma de roubar a bola e prosseguir. Depois há todo um conjunto de movimentos especiais e remates, que só em determinadas condições podem ser realizados. Nesta fase do jogo, o futebol é puramente fantástico, uma espécie de luta em campo, com grande sentido de oportunidade. A seu tempo isto torna-se repetitivo e até um pouco massacrante, ir desgastando o guarda-redes até não ser capaz de defender um remate especial. Não é futebol no termo clássico mas uma espécie de luta em campo pela oportunidade para o remate que fará a diferença.

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Boa parte dos movimentos e remates especiais que ganharam destaque na animação estão fielmente representados no jogo, assim como nomes de jogadores e equipas, o que é óptimo como dimensão nostálgica assegurada. Contudo, e depois das duas campanhas, não se pode dizer que longevidade seja um termo seguro em Rise of New Champions. O versus online contempla mais opções, permitindo que a nossa equipa comece do fundo da tabela até patamares competitivos superiores. Na falta de um rival online a lacuna é suprida através de um rival controlado pela inteligência artificial.

Captain Tsubasa é um jogo de futebol especial. Não é bem um jogo arcade, nem um jogo de futebol mais tradicional. Desfrutar do jogo a pensar nesses moldes é meio caminho para ficar encostado em pouco tempo. É verdade que os longos diálogos nem sempre ajudam a ter interesse no jogo seguinte e algumas inconsistências na jogabilidade podem desmotivar, entre as quais está o tal método questionável de desgaste do guarda-redes. Mas ainda que assente neste modelo de entradas de carrinho, corridas desenfreadas e remates especiais, há toda uma composição fantástica que não só é diferente de outras opções como funciona. Torna-se repetitiva? Sim. Falta mais alguma produção aos movimentos e futebol rendilhado? Sim. Desilude os fãs de Tsubasa. Nem por isso. Há aqui entretenimento, ainda que não seja do mais notável, mas uma realidade que mostra ser possível o cruzamento do futebol fantástico com a animação japonesa.

Prós: Contras:
  • Captura o espírito anime da série
  • Qualidade das sequências em anime
  • Dois modos de história
  • Sistema de desgaste do guarda-redes repetitivo
  • Diálogos demorados
  • Escassas opções de jogo
  • Bola demasiado colada ao pé
  • Não é bem um jogo de futebol
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