Sniper: Ghost Warrior Contracts – Review – Paciência de atirador

Relegados para a Sibéria.

As melhorias não chegam para elevar a qualidade da experiência. Ainda é um jogo com algumas limitações, apesar dos cinco bons mapas.

É conveniente referir que a saga Sniper: Ghost Warrior, dos polacos da CI Games, tem vindo a subir a pulso. Com apenas 35 membros e um orçamento reduzido, a equipa conseguiu, apesar das condicionantes, projectar uma experiência ambiciosa, que almeja hoje a patamares superiores. Pode dizer-se que Contracts representa mais um degrau transposto nesta trajectória ascendente, sedimentado as bases do melhor já feito. Contracts não refaz a série nem é um jogo dotado de maior autonomia. Há até uma linha de continuidade. Simplesmente, parece que desta vez a CI Games não só facilitou mais recursos como estabeleceu uma estrutura que parece favorecer a série, embora não esteja ainda isenta de erros, limitações e algumas falhas conceptuais.

Os contratos representam um conjunto de missões/objectivos em território siberiano, o espaço onde decorre a história. O jogador é um assassino a soldo em actuação ao lado dos rebeldes-separatistas, desejosos por conseguirem a independência dentro da grande Rússia. Não é o argumento mais desenvolvido que vão encontrar, mas pelo menos oferece o mérito de transportar o jogador para um território marcado por condições extremas, que para além de estarem bem recreadas, acentuam as dificuldades na eliminação dos alvos.

Antes de mais, é importante salientar que o grau de dificuldade é significativo, mesmo na opção standard, que é o modo predefinido pelos produtores. O “tutorial”, a fase de adaptação e conhecimento, mais não é do que uma breve passagem pela introdução do “ofício”, com todos os capítulos e regras a observar para uma actuação minimamente segura e eficaz. No entanto, é dentro dos mapas, em pontos específicos e perante uma actuação mais defensiva do inimigo, que a barra sobe de fasquia. Subitamente, encontramos imensos alvos em movimento, muitos deles bem distantes, quase à distância de um quilómetro, isto sem contar com as irregularidades do terreno, os efeitos do vento e a possível detecção pelos sistemas de alarme e pelas patrulhas. Sim, porque apesar de deitados, colocados em pontos estratégicos e mesmo longe dos adversários, podemos ser vistos, passando de caçador a presa num instante.

1 A mira contempla uma série de definições, como a distância ao alvo e trajecória da bala em caso de rajadas de vento. O equipamento disponível é impressionante.

Os mapas em formato mundo aberto

Uma das alterações em Contracts prende-se com a criação de mapas mais abrangentes. Existem ao todo cinco mapas em vez do anterior mapa gigantesco. Pode parecer pouco, mas a sua extensão é muito significativa e versátil, ao pondo de permitir uma abordagem às missões a partir de diferentes pontos. Cabe ao jogador efectuar uma observação da área e registar os pontos a alvejar inicialmente, abrindo caminho para os alvos seguintes, numa progressão que se reveste sobretudo de carácter furtivo, embora não estejam isentos de encontrar alvos próximos a eliminar (existem mecânicas para o efeito).

“Existem ao todo cinco mapas em vez do anterior mapa gigantesco. Pode parecer pouco, mas a sua extensão é muito significativa e versátil”

Enquanto que anteriormente o peso da acção e “pressing” no gatilho era maior, agora cada bala disparada parece mais estudada, alvo de um tratamento mais estratégico e de melhor posicionamento. É um caminho que se coaduna muito mais com a actividade de um sniper. Não quer isto dizer que inexistam alvos de curta distância ou que nos seja impossível efectuar uma tarefa mais defensiva perante a investida do inimigo, essas soluções ainda permanecem válidas. Nalguns casos poderão até interrogar os adversários. Já as fortalezas e zonas militarizadas encontram-se densamente povoadas, forçando uma actuação mais rápida e musculada. Mas, no campo oposto, os alvos à distância e uma actuação estratégica tendem a adquirir primazia, a partir da variedade de armamento, soluções que permitem alguma criatividade.

Assassino sem rosto

Equipado com uma máscara tecnologicamente avançada que lhe cobre as feições, o terrorista não tem identidade. É quase uma figura anónima, fantasmagórica, encarregue de executar pelo menos cinco missões por cada área. Existem missões secundárias e até objectivos complementares que valem mais algum dinheiro extra, mas a estrutura principal é composta por 25 missões divididas por cinco mapas. Os objectivos não passam apenas pela eliminação de alvos humanos, há outros: obter dados informáticos, desbloquear computadores, sistemas de segurança e até libertar prisioneiros. Estas acções integram o progresso dentro de cada mapa. O que torna isto mais divertido, e até engenhoso, é a forma autónoma como podemos abordar cada mapa até chegarmos aos principais alvos a liquidar.

2 Nalguns casos é possível interrogar.

Não há uma linearidade de percurso. O objectivo pode ser alcançado a partir de vários percursos. Nem sempre a opção tomada é a mais fácil e aqui está uma das falhas estruturais: ao concluirem um objectivo voltam atrás, quase que recomeçando a missão. Teria sido preferível estabelecer pontos intermédios de ligação ao alvo seguinte, criando um único percurso.

“O factor vento pode ditar a diferença entre o sucesso e o fracasso de um disparo.”

Mesmo com objectivos que se repetem, o prazer maior está em descobrir as singularidades dos mapas. A sequência nas Altai Moutains é particularmente exigente. À noite, sob um forte manto de neve que cobre as saliências e com os alvos envoltos numa penumbra, todo o cuidado é pouco com o que se pisa, como se avança e como se eliminam os obstáculos (melhor sempre recorrer ao silenciador). O factor vento pode ditar a diferença entre o sucesso e o fracasso de um disparo. Kolchak Harbor é uma zona industrial de grande densidade, talvez um dos mapas onde é maior a componente estratégica dos alvos a eliminar, com imensos barcos no porto. Sob luz diurna é mais fácil a identificação dos inimigos mas muitos alvos tendem a esquivar-se facilmente. Sibirskaya-7 Junction é uma das áreas mais bonitas, composta por um parque de comboios e uma montanha coberta de neve em fundo. Alvejar pontos de um comboio em movimento, a partir de vários acessos, parece enquadrar-se numa actuação rápida e certeira.

Existe suficiente liberdade de movimentos. Ainda que estejamos perante áreas mais reduzidas que os anteriores mapas tipo “sandbox”, esta fragmentação e deslocação dentro de um grande território adapta-se melhor ao tipo de experiência. Pelo seu cumprimento há uma recompensa, choruda caso o objectivo derradeiro seja cumprido com sucesso. Mas de um modo geral as áreas são agradáveis, proporcionam diferentes desafios e oferecem mais variedade de ambientes. No entanto, há um traço comum a todas: o gelo, a neve e as paisagens acidentadas da Sibéria. Há tempo de sobra para as contemplar, mas não cabe na mochila uma máquina fotográfica para registar as paisagens.

3 As montanhas oferecem um campo de visão privilegiado.

Sniper: Ghost Warrior Contracts Review – Veredicto: Arestas a limar

Para além das armas, com diferentes modelos à disposição a permitirem uma utilização criativa, o guerreiro fantasma beneficia de uma máscara que lhe permite navegar pelo cenário recolhendo mais informações e dados relevantes. Pontos onde pode escalar, observação nocturna e de detecção de pontos estratégicos são algumas habilidades disponíveis, desde que a tenhamos desenvolvida. É uma tecnologia futurista, que poderia ter sido inspirada numa Missão Impossível, mas que não está isenta de algumas falhas, especialmente na escalada.

Contracts opera satisfatoriamente e até melhora em grande parte a experiência pretérita, com elementos de rol através da máscara e constantes melhorias do equipamento. Os cinco grandes mapas formam uma melhor alternativa a um único mapa, mas o voltar ao começo da área para o objectivo seguinte produz uma sensação de repetição, ainda que o alvo seja diferente e se encontre num outro ponto. A inteligência artificial também não está isenta de reparos, assim como falhas mecânicas tendem a forçar a repetição de alguns objectivos.

Por tudo isto, considerando as valências e deficiências que persistem, esperávamos uma experiência mais evoluída. É notória uma melhoria perante a mais recente iteração da série, mas ainda existem significativos condicionamentos. Não é um jogo para todos, um tipo de experiência que se possa dizer transversal.

Prós: Contras:
  • Cinco grandes áreas promovem variedade de ambientes
  • Sistema de evolução tecnológica da máscara
  • Equipamento bélico diversificado
  • Irregularidades na inteligência artificial
  • Sistema de escalada pouco fluído
  • Objectivos levam ao recomeço da actividade na área
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