Shenmue 3 – Review – Um regresso muito aguardado

A Sega tinha um plano monumental para Shenmue: lançar uma aventura na Dreamcast cuja dimensão e estrutura superasse as maiores produções. Produzido por Yu Suzuki e pelo estúdio AM2, ambos sinónimo de grandes êxitos arcade, o épico Shenmue (1999) ditou consistentes avanços à época. Para além do contributo no âmbito dos jogos em mundo aberto, tornou-se numa experiência assente em vários domínios: da acção em tempo real ao role play, passando pela interacção com diversos elementos de um mundo vasto até aos quick time events, foi uma experiência singular e à frente do seu tempo, não existindo outra à qual pudesse ser comparada. Contudo, tanto o original como a sequela, lançada em 2001 e já depois da Sega ter anunciado no princípio desse ano a descontinuação da Dreamcast, fracassaram em termos comerciais.

O retorno financeiro do original e sequela ficou aquém do esperado, embora com o apoio dos fãs e de uma crítica em maioria favorável. O final em suspenso do segundo jogo gerou uma onda de solidariedade dos fãs para com os produtores, desejosos por assegurarem a continuação. A Sega não pensou da mesma maneira e afastou qualquer regresso, mesmo sabendo que seria apoiada nessa decisão. Numa atitude irredutível, até o “lendário” director acabou por se afastar da companhia com a qual mantivera uma profícua colaboração, desenvolvendo o seu estúdio Ys Net. Shenmue III poderia bem ter sido lançado até 2004, tivesse a Dreamcast conhecido outro rumo. Sem o sucesso esperado, tornou-se num projecto dispendioso, marcado pelo êxito das proezas tecnológicas e conceptuais mas enfiado na gaveta pelo fracasso comercial.

1 A primeira imagem de Shenmue 3 é fortíssima.

Com o apoio da Sony, Deep Silver e pela força dos números do “crowdfunding”, Yu Suzuki, para o bem e para o mal, voltou ao leme da série, assegurando a continuação tão desejada pelos fãs e dando cumprimento a um desejo muito seu. Não obstante a realidade do jogo e cumprimento da promessa, Shenmue III é uma produção actual, criada por tecnologias recentes e mais capazes que as originais, mas todo o universo, ambiente e composição interactiva ainda permanece muito próximo das bases dos originais, de há 18 anos.

É quase como uma carta que permaneceu todo este tempo à espera de ser aberta pelos fãs. De certo modo, isso assegura fidelidade à obra e revela respeito para com os fãs – Shenmue noutros moldes nunca seria um verdadeiro Shenmue – mas também se torna perceptível que nalguns pontos poderia estar um jogo melhor, dentro do seu âmbito, embora saibamos que esta foi a produção com menor orçamento das três. Sequela refém de um tempo distante, que pecará talvez pela chegada tardia, é real, nostálgica, belíssima e deixa-nos mergulhar numa experiência que dávamos já como perdida ou improvável há não muitos anos. Embora sucessor espiritual, Yakuza não é o mesmo. Poder voltar ao mundo de Shenmue é uma conquista.

Regresso ao mundo aberto

Não é só uma conquista tendo em conta a mera existência do jogo. Esta produção não recebeu o mesmo apoio das anteriores, foi produzida em condições distintas. Desde logo a ausência de Yu Suzuki na criação desde 2001, o afastamento da Sega como produtora, a entrada do recém-formado estúdio Ys Net e o crowdfunding a render 7 milhões por oposição aos abundantes 70 milhões colocados pela Sega. Tudo isto chegou para alimentar mais as dúvidas do que certezas mas a verdade é que aqui chegados, confirmamos que Shenmue 3 é o jogo que esperávamos jogar. Não estamos perante uma produção inovadora e capaz de impor novos avanços, mas mais perto de uma obra de um outro tempo criada com esmero e atenção.

shenmue_3_review Ryo Hazuki e Shenhua Ling permanecem como protagonistas.

Nesse sentido, Shenmue 3 é uma experiência bastante fiel e até uma justa homenagem aos dois primeiros jogos. Uma das características de Shenmue foi precisamente a definição de um mundo aberto, onde podíamos escolher o que fazer e para onde ir. O conceito de Shenmue ainda é maioritariamente a investigação. Dialogar com npc’s (as personagens com quem interagimos), avançar até determinado ponto e executar uma série de tarefas, entre ocupações laborais, ao ritmo diário. Mas é o mundo aberto e uma série de acontecimentos gerados pelas nossas acções que definem a progressão em Shenmue.

“Shenmue 3 é uma experiência bastante fiel e até uma justa homenagem aos dois primeiros jogos”

Pode dizer-se que face às evoluções mais recentes de GTA, Red Dead Redemption, Super Mario Odyssey e até mesmo Yakuza, seja mais evidente o anacronismo da obra de Yu Suzuki. Será, mas é inegável que cumpre o seu trajecto, igual ao que foi durante breves anos antes de entrar num longo interregno. O mundo de Shenmue 3 existe porque os fãs decidiram que ainda era uma produção relevante em 2019. É um jogo à sua maneira, criado por linhas suaves e esquemas simplificados, hoje mais próximos de uma apresentação “indie” do que um “triple” A. Poderá ser essa a deslocação maior, de uma origem “AAA”, para algo num ponto intermédio. A maior dificuldade em Shenmue 3 está em chegar ao patamar de exigência em 2019.

O jogo é uma sobreposição de sistemas de interacção, e no caso do combate, das actividades e dos mini jogos (percebe-se que desta vez, sem a chancela da Sega, não tenhamos os clássicos a que estávamos habituados, mas lá chegaremos), nalguns casos há uma certa retracção, um facilitar na execução, ou simplicidade se quisermos usar o termo, que dantes não era tão evidente. Não que isto seja prejudicial ou manche a experiência. É quase como era, afinal o director do jogo e muitos dos que trabalharam nos títulos passados são os mesmos.

3 Entre as actividades conta-se a condução dos empilhadores, já um clássico.

De volta à China, no encalço de Lan Di

O jogo retoma o momento em que Ryo Hazuki e Shenhua Ling descobrem os espelhos do Dragão e da Fénix, na localidade Bailu, nas montanhas Guilian, na China. Percorrida a caverna onde se deu o evento, ambos emergem sob um sol radioso e encontram uma área verdejante e ao meio um conglomerado de habitações e infra-estruturas. É aí que são dados os primeiros passos da aventura, de volta ao encalço de Lan Di, o assassino do pai de Ryo Hazuki ainda por vingar. Para os não conhecedores da série, há um vídeo disponível nas opções que sumariza muito bem os dois primeiros jogos. Para os conhecedores não faz mal voltar a lembrar.

Em Bailu o tempo passa lento. Entregues ao sossego da natureza e às actividades diárias, os habitantes vivem quase isolados do mundo, num ambiente próximo ao encontrado em Guilian na terceira parte de Shenmue II. Do mesmo modo, também a experiência de Ryo se deixa tocar pelo ritmo lento e longo do tempo. Mais adiante o espaço assume uma feição mais urbana, ao entrar na cidade imperial Niaowu, onde há mais distrações e actividades secundárias normalmente disponíveis numa grande urbe. Aí a dimensão é próxima da primeira parte passada em Shenmue II. Mas, tal como nos primeiros jogos, Yu Suzuki não apressa os eventos, deixa o guião fluir ao ritmo idílico, e antes opta por condicionar o avanço. Deixa o jogador embrenhar-se por cada sítio por onde Ryo passa, sujeitando-o a uma série de tarefas e actividades de rotina antes de dar seguimento à etapa seguinte da história.

4 Lan Di é o principal antagonista e haverá um desfecho sobre os eventos do primeiro jogo. Tal como sucede com outras personagens, ocorrem reencontros.

São muitos diálogos, conversas com npc’s, recolha de pistas e indicações a tomar, tudo a ficar registado no já habitual bloco de notas. Há um relógio a marcar a passagem do tempo, imprescindível se não queremos falhar algum evento previsto a uma determinada hora. Por vezes é possível avançar directamente quando o botão respectivo pisca, outras vezes teremos que aguardar pelo exacto momento. O esquema dos botões e design dos menus é quase todo herança dos primeiros jogos, o que permite uma imediata adaptação, quase intuitiva. A mestria também passa por aqui e se os jogos arcade são o zénite da acessibilidade, nela vislumbramos as origens de Yu Suzuki.

Existe um mini mapa, auxiliar de posicionamento, aprisionado num anel indicador da fadiga de Ryo. Porém, para melhor percebermos o que fazer, teremos de consultar o diário, já que todas as pistas e notas ficam assinaladas para consulta. No entanto, nem sempre é clara a orientação até ao próximo passo. O avanço faz-se muito à custa de conversas com npc’s até que uma cena ou incursão nalguma área dê lugar a uma cena cinematográfica que normalmente assinala o avanço. Shenmue é um jogo de muitos avanços em círculo até à área seguinte. Progresso lento que não é tão usual no comum dos actuais jogos em mundo aberto.

Actividades laborais e mini jogos

Nesta jornada diária as actividades laborais são essenciais. A partir destas tarefas, Ryo angaria dinheiro que poderá depois gastar em refeições, alimentos e até em lazer, a coleccionar os prémios das bolas brinde (Yu Suzuki é claramente de outro tempo). A rotina diária, ou os afazeres, fazem parte da história, fundem-se nela, são quase inseparáveis. A noite é para descanso e depois das 22 há um recolhimento generalizado, para lá do encerramento dos serviços. Só de manhã reabrem as lojas, serviços, num bulício matinal. De dia poderá aceder ao dojo, onde treina e desenvolve as suas habilidades, uma preparação imprescindível para os combates obrigatórios. Cumpre referir que o sistema de combate é muito simples, ao bom estilo da franquia Virtua Fighter mas longe das subtilezas de um “fighter”. Acabamos por premir muito mais os botões sem ordem para derrubar os adversários do que acautelar um estilo. Não é a técnica de combate menos desenvolvida que já vimos, há até resquícios das bases traçadas por Yu Suzuki no sistema de combate integrado num jogo de rol play Virtua Fighter, mas não oferece o sistema mais elaborado, mesmo que haja uma lista de habilidades e combos a reunir.

5 O sistema de combate encontra semelhanças com Virtua Fighter mas não se aproxima da última evolução.

As actividades oferecem uma parte interessante da experiência e compreendem, logo à cabeça, os famosos empilhadores, com os quais até participávamos em corridas, mas no essencial servem para arrumar caixas. Desta vez há mais produção. O esquema de controlo é simples e talvez seja a actividade com mais destaque nostálgico e alcance prático, ainda que haja algo zen naquela tarefa. A pesca (poderão vender o peixe) e o corte de lenha são outras “ofertas” que asseguram mais algum dinheiro, mas estes trabalhos não são tão elaborados. Transversal a todos, não esperem ganhar dinheiro facilmente. Estas actividades ocupam uma parte da jornada diária e até fornecerem uma boa maquia terão que passar alguns dias a realizar a realizar as mesmas coisas. Os jogos de fortuna e azar – pachinko – permitem amealhar mais alguns recursos depressa, mas para isso terão de jogar com o factor sorte.

As recreativas, salões de jogos onde gastam moedas em cabines electrónicas, estão novamente presentes, em vários pontos, assegurando uma oferta significativa, embora num formato diferente. Importa salientar que por falta de um acordo com a Sega, os crónicos Out Run e Afterburner deram lugar a novos jogos, igualmente de índole retro, referentes a um período distante mas que está em sintonia com as primeiras produções de Yu Suzuki, os jogos electromecânicos. Basquetebol, boxe e minigolf são algumas opções, que se juntam à hilariante reconstrução de um Virtua Fighter com lutadores que parecem autênticos balões. Poderão dividir-se as opiniões quanto aos méritos destes desafios, e não escondo que gostava de ver alguns clássicos Sega (Hang-on) mas pelo menos não joga o factor repetição que tende a pesar em Yakuza.

6 Os novos mini jogos são refrescantes e muito fidedignos do tempo em que decorre a acção de Shenmue (finais dos anos oitenta). Nessa altura eram os jogos electromecânicos que estavam em força.

Óptimo desempenho visual e uma trilha sonora memorável

Com um orçamento inferior aos primeiros jogos, nem por isso a equipa liderada por Yu Suzuki realizou uma obra menor, nem em bom rigor se esperava que o fizesse tendo em conta o avanço tecnológico e a facilidade em produzir mais ambientes. Shenmue 3 é, apesar de algumas limitações e um sentido de progressão lento e longo, um jogo em quase tudo superior aos anteriores. As áreas, de dimensão muito similar, não estão “recortadas” por loadings e ainda é admirável o tratamento facial, algo que ganhou destaque em 1999. Nem todos os rostos das pessoas que encontramos assumem o mesmo tratamento especial, e a sincronização labial fica aquém de um Yakuza, talvez o jogo mais próximo de um termo comparativo, mas de um modo geral a apresentação é bastante distinta e polida.

“Shenmue 3 é, apesar de algumas limitações, um jogo em quase tudo superior aos anteriores”

A utilização do Unreal Engine 4 revelou-se proveitosa, gerando um jogo bonito. As áreas deste Shenmue 3 mais rural são atraentes, destacando-se o jogo de cores e a especial produção da natureza, enquanto que os interiores das habitações se mostram pormenorizados, com imensos pontos de interação e contacto. Os efeitos de luz são igualmente convincentes.

O trabalho de vozes e som é eficaz, ainda que persista aquele problema da colocação do volume de voz, mas nada de muito significativo. Vários idiomas estão contemplados, podendo jogar com legendas em português, ainda que a tradução esteja aquém. Para uma melhor entrada no espírito da série é sugere-se jogar com vozes em japonês e legendas em inglês. Nota ainda para as magníficas composições musicais. Abundam os temas tradicionais chineses e destaca-se o uso de instrumentos clássicos, ecoando melodias quase sempre bem adaptadas aos momentos. É talvez um dos pontos mais positivos deste regresso de Shenmue, a trilha sonora capaz de surpreender a todo o instante. Um ambiente muito forte.

Shenmue 3 review: o veredicto

E chegamos ao veredicto, particularmente difícil num jogo que não deixa de acusar algum anacronismo. Podíamos já ter jogado Shenmue 3, na Dreamcast ou numa Xbox. Seria talvez um jogo com diferenças e semelhanças com o que encontramos hoje, o projecto estava lá, faltava passar do papel à prática. Percorridos vinte anos desde a estreia, o que Shenmue III nos mostra é um jogo superior, a entrega da sequela que os fãs pediram. É muito diferente das actuais experiências em mundo aberto, não configura a mesma complexidade de objectivos e revela até uma estrutura de progresso muito circular. Por outro lado é uma realidade que julgávamos impossível há não muitos anos. E para o bem, ainda mostra um saber de arte por parte de Yu Suzuki, capaz de criar com engenho e brilho um jogo intemporal.

Prós: Contras:
  • Continuação da história de um clássico
  • Manutenção da fórmula série
  • Sensação de vida nas aldeias e cidades
  • Renovação dos mini-jogos
  • Qualidade da banda sonora
  • Dimensão artística nos templos, natureza e cidade imperial
  • Sensação de facilidade nos combates e QTE’s
  • Algumas inconsistências a nível gráfico
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