Grid – Antevisão – Todos os momentos da corrida contam

À conquista de um lugar na frente da grelha.

A pouco mais de dez dias de distância do lançamento de Grid, um dos jogos de condução mais aguardados da temporada, tivemos a oportunidade de experimentar uma versão muito próxima da final. Trata-se da evolução derradeira da franquia Grid, propriedade da Codemasters, mestres da condução há três décadas. A apresentação do novo jogo decorreu no fabuloso museu MSI Motor & Sport Institute, em Madrid e contou com a presença de Mike Moreton, designer do jogo, bem como o piloto espanhol Fernando Alonso, que colaborou com a equipa de produção a título consultivo.

4 Fernando Alonso, consultor da Codemasters em Grid.

Com lançamento previsto a 11 de Outubro para as plataformas PS4, Xbox One e PC, Grid é uma experiência de corridas inspirada na franquia original e feita por conhecedores de um género. Mas é também um jogo que introduz amplos conteúdos, diferentes formatos de corridas e sobretudo uma inteligência artificial que levará o jogador a experimentar mais de quatro centenas de rivais que nunca cumprem as mesmas trajectórias em várias voltas. Perspectivamos um jogo amplo e recheado de incidências na progressão da história, conciliando os carros mais rápidos do actual momento com os potentes carros dos anos oitenta e noventa, uma ambivalência sintomática da série.

A reunião num parque automóvel dos carros de diferentes gerações é talvez um dos apelos maiores deste novo projecto da Codemasters e que tem na inteligência artificial, nos rivais controlados pelo computador, um ponto fulcral. Mas caberá ao jogador definir o seu papel e criar a sua história.

Liberdade de progressão

Apesar da generosa demonstração, ainda nos deparamos com algumas limitações ao nível dos circuitos, embora pudéssemos iniciar o modo carreira. Claro que também existe a possibilidade de efectuarmos uma corrida de acordo com a configuração pretendida, através de um processo de selecção simples e agregador das diversas categorias (GT’s, protótipos, clássicos, muscle), escolhendo um das dezenas de carros disponíveis, mas o principal modo e aquele que irá seguramente centrar as atenções é o renovado modo carreira.

1 A liberdade na construção da carreira permite saltar entre categorias.

Este apresenta-se como um quadro recheado de géneros de corridas e vinhetas que serão coloridas à medida que os objectivos são atingidos. Não há uma ordem a cumprir. É possível progredir sem uma específica ordem. O único critério limitativo é a dificuldade e o acesso aos melhores veículos. Dentro das diferentes categorias podemos eleger um veículo para começar, com o qual conquistamos os primeiros pontos e obtemos créditos indispensáveis à aquisição futura de carros mais potentes.

Por isso, tanto podemos cumprir uma prova de GT’s de estilo britânico ou pegar num carro musculado norte-americano, para de seguida avançar em mais um desafio de Fernando Alonso. No limite deste segmento iremos defrontar a inteligência artificial do piloto espanhol a bordo do Renault de Fórmula 1 com o qual se sagrou campeão em 2006.

Existem assim inúmeros pontos de progressão da carreira. Podemos passar para um tipo de corrida diferente. A evolução, no entanto, fica registada e em todo este percurso iremos conhecer novos rivais, os pilotos que partilham a mesma pista e que tal como nós ambicionam chegar primeiro à meta.

Rivalidades em pista

É claramente uma das notas dominantes extraídas deste primeiro contacto com Grid, a resposta dos pilotos controlados pela inteligência artificial às nossas manobras em pista, tanto as mais arrojadas e bem sucedidas, como aos acidentes. Por hipótese, uma travagem tardia e posterior embate na traseira de um rival precedente é capaz de despertar a atenção deste, que não tardará em partir no nosso encalço, se o passarmos, de modo a recuperar a posição, nem que para isso tenha que tomar um comportamento mais musculado. Torna-se no nosso nemesis.

O resultado desta “actividade” em pista gera inúmeras surpresas. Podemos chegar à liderança de uma prova e sentir os rivais perto, tentando uma ultrapassagem numa curva mais apertada ou numa secção onde perdemos algum tempo. A ideia é que os rivais podem ser provocados, mas haverá uma reacção e dela nos dá conta o nosso engenheiro, em contacto via rádio.

2 Os adversários estão atentos ao nosso comportamento em pista e reagirão em conformidade a toques e outras situações de maior aperto.

O comportamento mais realista dos pilotos controlados pelo computador conduz a uma efectiva defesa pela posição. As trajectórias são alteradas e raramente os nossos rivais seguem sempre a mesma trajectória. Fecham quando sentem a pressão e não deixam de empurrar ou provocar contacto quando se sentem prestes a ser ultrapassados. Há uma agressividade latente, mais realista, mas resta saber se é um ponto regulável e se terá em conta as penalizações quando são cometidos excessos.

“A ideia é que os rivais podem ser provocados, mas haverá uma reacção e dela nos dá conta o nosso engenheiro, em contacto via rádio.”

Quando perguntamos a Fernando Alonso quais os conselhos que transmitiu à equipa de produção a título consultivo, ele respondeu-nos que “desde o primeiro dia que sublinhei para os designers e todos os que criam o jogo que teria que haver competidores reais. Há mais de 400 pilotos no jogo e cada um é diferente. Nunca verás os carros que sigam a mesma trajectória nem defendam da mesma forma. Ser imprevisível em cada corrida e não saber o que vais encontrar à partida, para mim é fundamental”.

Condução divertida e desafiante

A sensação de física é determinante para o sucesso de um jogo de automóveis. A Codemasters costuma ser exímia nessa componente, mas a ilação a retirar de Grid é que embora não seja um puro simulador de condução, pode ser desfrutado como tal, desde que sejam retiradas as assistências de condução. Desde linhas de trajectória, passando por travagens assistidas, direcção assistida e mudanças automáticas, tudo pode ser removido em prol de uma condução mais exigente e arriscada. Claro que o jogador não vai arriscar com a sua vida caso aconteça algum acidente – ainda não está presente esse grau derradeiro de realismo -, mas será bem mais posto à prova quando os níveis de simulação são elevados.

3 Para além das pistas emblemáticas os circuitos citadinos oferecem uma proximidade maior com as barreiras, onde o mínimo erro ou saída de pista não são tolerados.

Sem isso nem se perde a acessibilidade como nota dominante. Conjugada com o prazer dos “drifts”, de uma traseira mais solta do veículo a proporcionar uma condução controlada e divertida. Porque a física e sensação de aderência dos pneus ao asfalto estão num ponto óptimo de equilíbrio, qualquer que seja o veículo. Mesmo com as diferentes condições atmosféricas, uma corrida à chuva tem o seu encanto e desafio.

A Codemasters joga com todos os elementos da experiência racing. Talvez não tenha o grafismo mais incisivo ou abdique um pouco dos carros modelados ao ínfimo pixel para obter uma experiência equilibrada em gameplay. E que dizer do som do motor, intenso, audível q.b a bordo ou numa perspectiva exterior em rugidos acelerados. É uma atenção a estes pormenores que tornam melhor a experiência.

Tardes de sol em Havana, Barcelona e São Francisco

As pistas são dignas de observação. Se há circuitos emblemáticos que se tornaram porventura demasiado rodados ao longo dos anos, as pistas alternativas, projectadas sobre cidades como Havana, Barcelona e São Francisco, são verdadeiros tributos ao “game design”. Pistas citadinas montadas no coração de cidades emblemáticas, onde não faltam os edifícios imponentes, as maravilhosas praias cubanas e os “degraus” de São Franciso que o filme Bullit eternizou. É óptimo correr lá, principalmente nas configurações mais compridas.

Há mais circuitos a descobrir. Nas suas diversas configurações estão previstos perto de 80, o que enriquece sobremaneira as possibilidades de corridas. Mas é inegável a virtude e o impacto destes traçados nas corridas, onde cada curva fechada estreita o desafio e provoca uma sensação de derrapagem assinalável. Ao mesmo tempo o grau de profundidade é assinalável. Os arranha-céus de São Francisco quase fecham os céus, assim como em Shangai. E em tudo isto não se detecta o mínimo abrandamento na frame rate. Consistência é talvez a palavra de ordem.

“É um jogo bonito, feroz nos embates e no realismo das batalhas em pista”

Aliás, a sensação de velocidade é muito boa, especialmente nas perspectivas interiores. Nas câmaras de perseguição parece perder-se algum do fulgor, mas o controlo dos carros não deixa de ser positivo. Em síntese, é um jogo que não sendo dos mais vistosos em grafismo não deixa de ser bonito, é feroz nas batalhas em pista e traduz um realismo aprazível. 16 carros carros previstos para o multiplayer online formam uma grelha bastante apetecível.

A Codemasters joga com o seu saber e experiência em Grid: adiciona elementos atmosféricos, corridas em diferentes horários do dia, uma grande diversidade de carros e pistas, um modo história profundo e robusto e ainda melhora o comportamento da inteligência artificial. Grid bem pode tornar-se no melhor jogo da série e uma das referências do automobilismo virtual da actual geração de consolas.

O Eurogamer viajou até Madrid a convite da Ecoplay.

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