Samurai Shodown – Análise – Lâminas afiadas

Depois de King of Fighters XIV (2016), a SNK regressa a uma das mais famosas séries de fighting games dos anos 90: Samurai Shodown. O jogo começou por ser uma produção em forma de resposta à crescente popularidade de Street Fighter, que com a segunda entrada ganhou prevalência nos salões arcade. Foi o começo de uma rivalidade que se prolongou por mais de uma década. À custa disso a SNK tornou-se numa grande produtora de jogos de luta. The King of Fighters foi um filão, entre outras séries; Last Blade, Garou Mark of The Wolves, World Heroes e Fatal Fury.

Após um interregno significativo, a SNK tem vindo a recuperar algumas das principais séries, entre as quais se destaca este popular jogo de luta entre samurais do Japão feudal, e que recorrem às catanas e outras armas brancas para ferirem de morte os rivais, através de golpes fundos que espalham sangue pelas indumentárias imaculadas. Embora o original Samurai Shodown fosse criado como uma resposta a Street Fighter II, o jogo não podia ser mais diferente. Começando pelo desenho e arte das personagens ligadas ao Japão feudal, todo o ambiente e composição sonora e musical eram demarcados, através de tambores e sopros ao sabor do vento.

Para muitos fãs e adeptos da SNK, Samurai Shodown ainda é uma das referências no género fighting games, um jogo que privilegia equilíbrio e uma posição defensiva constante. Os ataques desferidos no melhor momento provocam danos devastadores, abrindo portas para sucesso imediato no round. A mestria dos produtores revelou-se no sistema de combate profundo e incisivo, com base em apenas quatro botões (em Street Fighter o sistema de seis botões ainda permanece). Vários golpes são possíveis e dada a particularidade das armas usadas pelas personagens, é possível praticar diferentes sistemas.

1Regresso de imensas personagens conhecidas. O roster é que podia ser mais alargado.

Ao contrário da série Street Fighter, que tem nas combinações de golpes talvez a sua maior característica, Samurai Shodown não é propriamente um jogo que contemple grande encadeamento de golpes. Os combates fazem-se pelo equilíbrio, pela observação do adversário e pela oportunidade do melhor momento para desferir um ataque. Aliás, o movimento das personagens é mais lento e por isso a gestão dos espaços torna-se obrigatória.

A série sempre foi fiel às suas raízes nas evoluções que se seguiram. Samurai Shodown é único e assim permaneceu até ao episódio V (Special), que marcaria um ponto final num conjunto de jogos desenvolvidos para a arcada (MVS) e para o sistema doméstico Neo Geo AES. Aliás, Samurai Shodown V Special foi o último jogo produzido para a mítica consola, o que levou os produtores a deixarem uma mensagem aos fãs no manual de instruções. Outros jogos seguiram-se, inclusive Samurai Shodown Sen.

Em boa hora a SNK regressou à origem, anunciando um novo jogo para os sistemas PS4 e XBox One (em breve chegará ao PC e Switch), num tempo que também é de Street Fighter e The King of Fighters. Este “reboot”, sem designação do número na sucessão de episódios da série, pretende ser isso mesmo, um regresso às mecânicas e atmosfera que vingaram no original. Basta um breve contacto para nos apercebermos da familiaridade dos comandos e da tensão subjacente a cada combate. Um descuido ou aproximação falhada ao adversário é suficiente para nos deixar à mercê de um golpe impiedoso, capaz de nos cortar as vestes enquanto um tremendo jacto de sangue é projectado na exacta proporção da energia retirada da barra de vida. Aqui os erros pagam-se caro.

2A génese arcade do jogo está lá, o que permite a qualquer jogador entrar no ritmo dos combates. Muitos golpes especiais para executar.

De resto pode dizer-se que Samurai Shodown não é um jogo difícil de aprender. Os quatro botões tornam a tarefa algo simplificada para um principiante, que rapidamente descobre 3 graus de intensidade de golpes com as mãos (neste caso são as armas usadas pelas personagens que fazem golpes), e um golpe com o pé. Seguem-se os desvios e os arremessos, o que envolve mais proximidade. A técnica de golpes em altura também é muito eficaz, mas para melhor resultado, os golpes especiais são de eleição, isto antes de um modo activado como último recurso, os super especiais, que só pode ser usado uma vez. A técnica é primitiva e aparentemente simples, fiel às raízes arcade da série.

Mas torna-se especial pelo surpreendente alcance e dano causado no adversário quando são infligidos danos com sucesso. Neste ponto, Samurai Shodown é um jogo de uma elegância suprema, quase divinal na forma como aquelas personagens se movimentam, cruzando estilo e arte, técnica e divertimento. Se a aprendizagem é relativamente simples, o domínio não é para todos, até porque as personagens são diferentes e estamos sempre a descobrir novos efeitos ao jogar com um adversário diferente.

Isto não quer dizer que um jogador menos acostumado à série se veja ao abandono. Há uma barra que enche à medida que ré golpeado pelo adversário, caso o combate não esteja a correr bem. Num dado momento poderá reagir tirando partido dela, libertando o poder especial de contra ataque através de uma sucessão de golpes, ou por via de um só ataque devastador, capaz de romper meia barra de vida do adversário. Assim se definem estratégias e são tomadas decisões em momentos cruciais da batalha. Fiel à tradição da série, as armas podem ser arrancadas das mãos, deixando os adversários desprotegidos e com menor chance de conseguirem ataques bem sucedidos, ainda que a arma permaneça no cenário e o seu dono possa recuperá-la.

Certo é que os combates são mais lentos que a maioria dos combates dos jogos de luta do momento. Raramente haverá um vencedor que não saiba defender ou gerir bem o espaço. Incursões arrojadas sobre o adversário são punidas severamente, mas as possibilidades são imensas, com base num roster que não sendo o mais alargado, contempla regressos muito assinaláveis. Dos 16 lutadores, três são novos: a belíssima Darli Dagger junta-se a Yashamaru Kurama e Wu-Ruixiang. Os restantes são já conhecidos, que aqui se apresentam em toda a sua glória, com indumentárias que nunca se mostraram tão reluzentes.

Os efeitos visuais são dignos de menção, especialmente nas animações e golpes especiais. A música e banda sonora aproximam-se das composições originais, com todos os instrumentos tradicionais japoneses, o que é sempre louvável, numa série que prima por verter o máximo da cultura de combate feudal japonesa, sendo que muitos lutadores exibem uma aparência similar a figuras reais da história japonesa. Nessa medida, resulta num jogo muito bonito e diferenciado da maioria das propostas

Quanto a modos de jogo, Samurai Shodown não é saliente neste ponto. Digamos que contempla as opções habituais, mas não é muito generoso em termos de modos especiais. O modo história assume destaque como o clássico arcade no qual observamos um prólogo e um final para cada personagem, havendo um separador entre cada combate. Não é uma opção que contemple grande iniciativa em desenvolver as personagens, no entanto está lá. Diante um conjunto de opções regulares (tutorial, survival, sobrevivência e trial), destaque para a opção Dojo, uma opção que funciona como uma base a partir da qual a inteligência artificial aprende a jogar de acordo com os movimentos que praticamos e depois seja devolvida à luta para combates com outros jogadores. Do mesmo modo que podemos importar padrões de combate criados por outros jogadores. Uma opção interessante.

Samurai Shodown assinala um recomeço da série. Trata-se de um jogo de combate (estilo Katana) dotado de uma arte impressionante e um sistema de combate algo simples mas tremendamente eficaz, que ao mesmo tempo contempla inúmeras opções e movimentos. Quando há outras opções no género com mais modos de jogo e mais alguma profundidade, Samurai Shodown parece curto e mais simples, mas mais vale começar por um recomeço de uma série com simplicidade e eficácia do que dar um passo maior e ao lado. A SNK está bem neste regresso e recomenda-se.

Prós: Contras:
  • Sistema de combate
  • Arte e banda sonora
  • Desafio do modo Dojo
  • Tratamento visual de qualidade e fiel à origem da série
  • Lutadores diferenciados
  • Modo história pouco desenvolvido
  • Apenas 16 lutadores
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