Nintendo Labo VR Kit – Análise – Realidade virtual em papelão

Depois do cepticismo que rodeou os seus primórdios, a realidade virtual batalhou e percorreu um longo caminho para se tornar na força que é hoje, capaz de criar experiências únicas de uma imersão tão grande que se tornam inviáveis nas consolas e plataformas tradicionais.

A tecnologia tem conseguido infiltrar-se e encontrar sucesso no mercado cada vez mais competitivo dos videojogos, obtendo aliados de grande peso como é o caso da Valve com o Index, o PSVR da Playstation e até mesmo o Oculus Rift.

A Nintendo é a mais recente empresa a tentar a sua sorte com a realidade virtual – e, como já seria de esperar, a companhia japonesa apresenta uma abordagem inteiramente diferente daquelas que foram enumeradas anteriormente, juntando dois dos seus mais recentes produtos num estranho mas funcional embrulho: o Nintendo Labo e a Nintendo Switch.

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O Kit VR do Labo mostra a Nintendo no seu expoente criativo máximo e, se tinhas dúvidas quanto à exequibilidade da tecnologia dentro de um dispositivo de cartão construído por ti, posso desde já dizer-te que o mesmo funciona realmente – não é de todo perfeito e encontra-se ainda a léguas daquilo que as outras plataformas (por sinal, bem mais caras) conseguiram atingir, mas nunca deixa de ter o seu quê de peculiar e fascinante.

Depois de todo o tempo que passei com o Labo, posso afirmar categoricamente que a experiência não é de todo homogénea, sendo a parte correspondente à montagem exponencialmente mais desafiante e estimulante do que tudo aquilo que vem depois.

Comecemos pelo início: existem vários kits VR do Labo que podes adquirir mas o nosso continha três Toy-Cons para montarmos: os óculos, um moinho e uma arma. Se já experimentaste o Nintendo Labo no passado, deverás então estar familiarizado com o processo de construção dos diversos brinquedos:

Dentro da caixa do Labo, encontrarás uma série de folhas de cartão que contêm as diversas peças que compõem os diferentes Toy-Cons, juntamente com todo o material que precisas para montá-los. Terás então de seguir as instruções que te são dadas pelo software da Nintendo Switch e que te indicarão tudo aquilo que tens de fazer: quais as peças que deves retirar e quais as folhas onde se encontram, quais as dobras que deves vincar e em que direcção o deves fazer ou até mesmo quais os orifícios que deves usar para montar a estrutura.

A animação é fluída e estranhamente apelativa – mas, mais importante ainda, explica-te tudo ao mais ínfimo pormenor de forma calma e ponderada, tornando quase impossível que te percas ou, pior ainda, que cometas algum erro grave. Apesar da nossa versão estar localizada em inglês, os visuais são praticamente suficientes para quem não percebe a língua e, na minha opinião, até os utilizadores mais novos não terão grandes dificuldades em completar a mais complexa das estruturas. Para além disso, podes ainda passar à frente, atrás, rodar e fazer zoom no software da Switch, permitindo-te ver a construção de todos os ângulos e perspectivas e proporcionando um grau de interacção extremamente elevado mas igualmente útil.

É difícil não ficar absolutamente boquiaberto com todo o trabalho de engenharia que a Nintendo depositou nestas construções!

Aquilo que realmente vai fazer toda a diferença é o tempo e o esforço que estás disposto a despender, já que alguns Toy-Cons são verdadeiros “monstros” que necessitam de várias horas – e alguma paciência – para serem completos. Só para teres uma ideia, a arma Blaster, por exemplo, demorou mais ou menos três horas até ficar concluída. Todavia, é difícil olhar para o resultado final e não ficar absolutamente boquiaberto com todo o trabalho de engenharia que a Nintendo depositou nestas construções!

20190507_092823As nossas três construções: os óculos VR, a arma e o moinho.

Até porque, diga-se de passagem, estamos perante Toy-Cons realmente funcionais. Feitos em cartão! O moinho gira com força quando sopras; a arma, por sua vez, possui um gatilho que a faz disparar, produzindo até mesmo um som característico que me apanhou de surpresa.

Ver a construção ganhar forma nas tuas mãos, feita apenas com cartão, autocolantes, elásticos e rosquinhas de plástico, produz uma caricata sensação de orgulho e realização dentro de ti. É uma mistura estranha de Legos com origami altamente terapêutica e que me manteve de tal maneira entretido que nem dei pela passagem das horas.

Ver a construção ganhar forma nas tuas mãos produz uma caricata sensação de orgulho e realização dentro de ti.

No entanto, tal como disse anteriormente, esta foi a parte mais interessante de toda a minha experiência com o Kit VR do Labo e nenhum dos mini-jogos presentes no software consegue chegar ao mesmo nível de engenho e criatividade que certamente irás sentir à medida que constróis os diferentes Toy-Cons.

Existem mais de 60 mini-jogos, sendo que uma parte deles está bloqueada por trás de Toy-Cons; traduzindo isto por miúdos, terás apenas acesso aos jogos dos brinquedos presentes no teu kit, o que significa que pudemos experimentar somente aqueles que dizem respeito aos óculos VR, ao moinho e à arma Blaster.

20190507_092927A Nintendo Switch entra nesta estrutura de cartão, ao lado dos óculos VR.

E é precisamente aqui que começamos a sentir as fragilidades do projecto e como ainda é preciso muito trabalho por parte da Nintendo em criar experiências consistentes e sólidas para o dispositivo: de uma forma geral, todos os jogos partilham de uma simplicidade e minimalismo perigoso, tornando as experiências demasiadamente efémeras que rapidamente perdem o seu apelo e/ou se tornam repetitivas.

As experiências são demasiadamente efémeras e rapidamente perdem o seu apelo e/ou se tornam repetitivas.

Dentro dos óculos VR, estarás quase sempre parado no mesmo local e serás apenas capaz de movimentares a tua cabeça para poderes olhar em teu redor. Ao contrário de outros títulos que já pude experimentar no passado noutras plataformas, não terás a capacidade de te aproximares ou de te afastares dos objectos do jogo mexendo-te fisicamente no mundo real, o que reduz um pouco o grau de imersão e limita aquilo que podes fazer com o software. Alguns dos mini-jogos presentes incumbem-te de:

  • Controlar veículos a partir de uma posição fixa
  • Manipular objectos inanimados
  • Atirar um boomerang
  • Encestar bolas de basket
  • Acertar com um taco numa bola de baseball
  • Escolher ingredientes para fazeres um hambúrguer. Literalmente.
  • Entre muitos outros.

blaster_gun_laboA arma Blaster

Como podes ver, é tudo bastante simplificado e rudimentar – até ao nível dos gráficos – dando quase a entender que estamos perante uma tech demo e não um conjunto de mini-jogos robustos, como seria de esperar. Tal como no Labo original, a componente VR possui ainda um “laboratório de construção” onde podes fazer os teus próprios jogos e que pode ajudar a colmatar este aspecto, apesar da sua complexidade e opções limitadas.

Nem mesmo o moinho consegue escapar a este destino: por mais curiosa que seja a arquitectura da construção, os jogos seguem todos o mesmo princípio, obrigando-te a soprar contra as “velas” para poderes activar a arma dentro do jogo e disparares contra uma série de objectos.

Tudo é bastante simplificado e rudimentar – até ao nível dos gráficos – dando quase a entender que estamos perante uma tech demo.

Consegui detectar uns breves vislumbres criativos por parte da Nintendo num dos mini-jogos da Arma Blaster onde és incumbido de matar uma série de aliens – ao contrário da maioria dos outros jogos, irás percorrer automaticamente um caminho pré-definido e tudo o que tens de fazer é puxar a alavanca na parte debaixo da arma para a carregares, fazer mira e, por fim, premir o gatilho para disparar. Continua a ser uma experiência simplista, mas os gráficos mais trabalhados e a sensação de puxar o gatilho e disparares, quase como numa arma a sério, conseguem conferir uma sensação extra de realismo que ajuda o panorama geral.

A meu ver, estes mini-jogos funcionam quase como uma opção de entretenimento secundário que te mostram aquilo que o VR da Nintendo poderá vir a fazer num futuro próximo. O dispositivo mostra potencial e se a Nintendo apoiá-lo como tem vindo a fazer com adaptações de outros títulos (como é o caso de Zelda ou Super Mario), pode ser que o mesmo encontre o seu nicho entre todas as plataformas para a realidade virtual.

mario_odyssey.originalSuper Mario Odyssey VR segue a mesma lógica simplista dos mini-jogos; a jogabilidade fluída e clássica continua presente, mas em 30 minutos terminarás os desafios.

No entanto, tenho ainda muitas outras reservas e advertências face à nova plataforma – algumas delas bastante preocupantes e que necessitam de séria atenção.

Em primeiro lugar, a resolução do ecrã da Switch. Tendo em conta o muito tempo que já passei dentro do capacete do PSVR, foi um pouco decepcionante (embora esperado) ver a fraca resolução dos mini-jogos, com cada pixel visível mesmo para os olhos mais distraídos. No caso da versão VR de Super Mario Odyssey, por exemplo, é possível veres a personagem a ficar cada vez mais pixelizada à medida que a afastas de ti, ao ponto de se tornar apenas num aglomerado de pequenos quadrados.

Já fui mais do que uma vez surpreendido pela qualidade gráfica de jogos VR mas tal não aconteceu com o Kit da Nintendo. Pode ser que, caso a Nintendo faça uma nova Switch com resolução superior (tal como sugerem os rumores), o caso mude de figura – todavia, como está agora, prepara-te para visuais que ficam um pouco aquém das expectativas caso estejas a par dos últimos lançamentos para a realidade virtual.

Em segundo lugar, vou debruçar-me sobre o tópico que mais problemas me deu e que poderá precisar de alguns ajustes futuros: nomeadamente, a ergonomia dos objectos. Imagina-te a segurar uma consola Switch durante minutos seguidos à frente dos teus olhos, com os braços erguidos durante todo o tempo, e com um desconfortável plástico sempre encostado à pele. Uma vez que o kit não vem com uma fita incluída para segurar o dispositivo à tua cabeça, este é o cenário que os utilizadores terão obrigatoriamente de seguir e que se encontra a milhas do que seria ideal. Os braços começam a acusar cansaço após alguns minutos de gameplay e o peso e dimensão dos Toy-Cons obrigam-te a adoptar posições que te podem causar algum incómodo – sem falar do nariz dorido!

Estou 100% ciente de que tudo isto é feito de cartão – algo que, por si só, é extremamente louvável; o problema é que parece não haver uma forma fácil e segura de agarrar nos diferentes objectos, especialmente quando estás a jogar com um dos Joy-Cons na tua mão e a equilibrar os óculos com a outra, num jogo de malabarismo altamente perigoso e periclitante.

Em terceiro e último lugar, não posso deixar de referir a durabilidade dos diferentes Toy-Cons. Todos eles ainda se encontram em condições perfeitas, não se preocupem, apresentando apenas algumas marcas de uso aqui e acolá, com especial ênfase para a pega da arma Blaster. Devido ao manuseio intensivo dos diferentes brinquedos e até mesmo o suor resultante do meu esforço, é possível que a integridade do cartão seja comprometida de forma grave à medida que o tempo for passando, especialmente nos locais que usas para os segurar.

Tudo dependerá da forma como cada utilizador trata os seus Toy-Cons, está claro – no entanto, o cuidado acrescido que os mesmos requerem e a sua vulnerabilidade inerente poderão ser um mau prenúncio para o futuro da plataforma.

No seguimento de tudo o que escrevi anteriormente nesta análise, uma pergunta foi-se formando com cada vez mais intensidade dentro da minha cabeça: será justo comparar o Kit VR do Labo a outras plataformas da realidade virtual? Após alguma consideração, concluí que a resposta é “Sim”. Para todos os efeitos, estamos perante realidade virtual inteiramente funcional que, apesar de não estar tão avançada como noutras iterações, consegue ainda assim colocar-te num mundo imaginário a 360º. Tem as suas vantagens face aos outros dispositivos mas, neste preciso momento, existe a sensação de que se encontra numa fase bastante embrionária e precisará de se esforçar bastante para se colocar a par daquilo que a tecnologia já atingiu.

Continua a ser um bom esforço por parte da Nintendo e não deixa de ser interessante ver como a empresa usou os trunfos ao seus dispor – como os infra-vermelhos dos Joy-Cons e o giroscópio do ecrã da Switch – para criar um produto realmente surpreendente. Se continuar a investir neste kit (talvez com novos jogos e, com sorte, novo hardware) a plataforma poderá então ganhar um peso e momentum considerável na indústria, tornando-se numa força a ser reconhecida. E, sugestão pessoal, que tal um remake de Pokémon Snap?

Prós: Contras:
  • Um packaging verdadeiramente fabuloso
  • Construir os Toy-Cons é fácil, divertido e terapêutico
  • Os Toy-Cons são autênticas obras de engenharia
  • A realidade virtual funciona de forma adequada mas…
  • … está ainda muito atrás do que a tecnologia é capaz de oferecer
  • Os minijogos são bastante simplistas e efémeros
  • A qualidade visual do VR precisava de melhorias
  • A ergonomia dos óculos e dos Toy-Cons pode causar algum desconforto
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