The Division 2 apresenta impressionante tecnologia e boa performance em todas as plataformas

The Division 2 está finalmente disponível. Testámos todas as versões e a sensação geral é que, tal como no primeiro, a Ubisoft Massive conseguiu um projecto multi-plataformas de sucesso – bem feito em todas as consolas e com imensas opções no PC.

Passaram 3 anos desde o lançamento do original; a tecnologia evoluiu na sequela e a Massive apresenta um jogo de aspecto limpo e nítido, que opera a nativa 4K na Xbox One X – 3840×2160 – um feito significativo para este motor avançado. A conversão dinâmica de resolução foi usada no primeiro jogo, mas apesar de vários testes, tudo que vimos corria a Ultra HD. Talvez aconteça nas cenas mais exigentes, mas tudo aponta para 4K nativa.

A PlayStation 4 Pro não consegue acompanhar a X, a Massive usou conversão dinâmica de resolução e anti-aliasing temporal no seu modo 4K. Os nossos testes apontam para 3456×1944 no seu melhor, com quedas para um mínimo de 2458×1382. Uma técnica de reconstrução prece misturar dados visuais de fotogramas anteriores por isso, especialmente em cenas estáticas, a Pro fica espantosamente similar à X.

Em movimento, o efeito nem sempre é bem sucedido, mas é óbvio que a técnica tem mais benefícios do que contras, a TAA consegue resolver a maioria dos problemas de aliasing. Dizemos a maioria pois a TAA tem um efeito secundário e acontece em The Division 2: a graduação nos movimentos – especialmente quando moves a arma de um área iluminada para uma mais escura. Ocasionalmente vais reparar nisto, mas no geral, é positivo para a imagem.

É mais fácil falar das consolas base. A PS4 corre a 1920×1080 nativa, sem quedas perceptíveis. É a Xbox One original que tem mais problemas, mas aguenta bem a 1080p, apesar de, tal como no primeiro, existir resolução dinâmica. O primeiro tiroteio, com muito fumo e fogo, baixa a resolução para 1664×936 – ligeiramente acima de 900p. É o pior que encontrámos e no geral fica bem acima disso.

The Division 2 testado em todas as plataformas.

O Snowdrop Engine impressionou no primeiro jogo e continua a brilhar na sequela, mas a apresentação tem alguns problemas de polimento – aspectos que podem ser resolvidos com actualizações. Vamos ao positivo primeiro. Os reflexos são lindos desde o primeiro momento de gameplay. Terás um uso convincente de reflexos screen-space e mapeamento cúbico – uma mistura de processamento em tempo real com texturas renderizadas offline. Nas poças, vês o reflexo de todos os inimigos e objectos dentro da perspectiva da câmara e está presente em todas as consolas. Infelizmente, isto não inclui transparências alpha, como explosões.

Está logo ali, visível na missão no exterior da Casa Branca. A Massive mostra aqui diversas funcionalidades novas do Snowdrop, incluindo a nova relva alta, que se movimenta quando passas por ela. A renderização da água também se destaca, crias ondulações ao passar por uma fonte e os tiroteios reage de forma realista com a sua superfície. É um efeito que está presente em todas as áreas, até mesmo nas poças nas ruas. Este efeito também está presente em todas as plataformas.

Existe muito vindo do original. O efeito volumétrico limpo e nítido é usado no nevoeiro e fumo, menos perceptível do que no primeiro, com a sua Nova Iorque banhada pela neve, mas ainda assim é uma ferramenta usada nos níveis mais tardios. As definições PC dão-nos uma perspectiva de quantas funcionalidades existem no motor. Todos os parâmetros podem mudar por plataforma e é algo impressionante. A qualidade dos volumétricos nas consolas é idêntica e não vais notar grandes quedas nas consolas base – mas ficam atrás do PC. O mesmo acontece com os raios crepusculares. São pequenos ajustes feitos em cada plataforma e a sensação é de uma experiência com bom aspecto em todas elas.

Depois temos os problemas de polimento. O pop-in de texturas e objectos é algo com o qual não contava – algo que vi na beta e esperava ver corrigido. O design do mundo de The Division 2 devia ser a estrela, a densidade do detalhe é impressionante e permite grandes opções de combate. Adicionar hora do dia e clima variável aumenta ainda mais as variáveis. Mas a frequência com que surgem texturas de baixa resolução nas publicidades é demasiado elevada. Isto afecta todas as consolas e na PS4 Pro, tentamos mitigar o problema ao passar o jogo para um disco externo, sem sucesso. A versão PC não sofre com tanta severidade deste problema, mas também corre num SSD.

Colocando de lado as discrepâncias o pop-in de texturas, todas as versões do jogo são muito próximas em termos de assets. Isto realmente levanta um ponto curioso quando reparas nos tamanhos de instalação. Estranhamente, as versões PC e Xbox One ocupam 43 GB, mas as edições PS4 e Pro ocupam uns impressionantes 89 GB de espaço no disco. Sabemos que o jogo exige uma actualização de 50GB, mas parece que as consolas Xbox o fazem depois da instalação principal – enquanto as consolas PlayStation o acrescentam à instalação de 43GB. De qualquer forma, é muito estranho e, neste momento, aumenta imenso o espaço ocupado nos sistemas PS4.

A última crítica está relacionada com a jogabilidade:. O objectivo da IA é ser mais variada na sequela mas, pela minha experiência, ela requer algum trabalho. A IA inimiga às vezes toma decisões erráticas e simplesmente patetas mesmo à tua frente – novamente, quebrando a sensação de realismo. Durante os meus testes na área base principal, podes ver NPCs a flutuar, a caminhar e disparar para o céu enquanto sobem escadas. É muito estranho e, para além dos problemas de streaming, faz com que tudo pareça pouco polido. Depois de todo este tempo à espera pela sequela, estava à espera de um pouco mais de polimento desta vez – mas, para ser justo, não é nada que não possa ser consertado.

Então, resolução à parte, o quão semelhante é o jogo entre os vários sistemas? A comparação mais interessante é entre os extremos: a Xbox One base e a X. Isto é o que nos dá o melhor olhar ao espectro do que é possível nas consolas, mas na realidade, é a comparação 4K vs 1080p que se destaca. De acordo com o Xbox Wire, a X tem algumas melhorias além das texturas 8K para os céus, mas assim que tudo é carregado, o trabalho geral de texturas está a igual. Pelo menos, os mapas de céus e nuvens devem mostrar uma ligeira melhoria.

Olhando para o resto, também tens melhorias na distância de visão de objectos – também é subtil. Existe uma diferença na qualidade dos reflexos entre as duas e olhando além das mudanças no clima, existe uma melhoria na resolução do mapeamento de reflexos. A resolução das sombras é idêntica – tradicionalmente, é a funcionalidade que exige mais poder de processamento, mas é pena não existir forma de dividir as consolas aqui. O mesmo se aplica à PS4 e Pro; o escadeado e pontilhado nas sombras em tempo real nas paredes e também o efeito de oclusão ambiental, são indistinguíveis entre as plataformas. Não é um bom aspecto geral e, acima de tudo, desejaria que a X ou a Pro tivessem uma melhor definição.

Eis The Division a correr nas consolas mais poderosas.

As comparações entre a PS4 e a Pro mostram o mesmo; a qualidade geral do terreno, texturas e efeitos permanece e é a resolução que muda e tirar o máximo proveito do poder adicional na GPU. Muitas das principais melhorias estão no PC. Sim, o problema do streaming de texturas é minimizado ou removido e a oclusão ambiental no máximo dá-te menos pontilhado nas plantas. Até os mapas de sombra à distância têm melhor qualidade, mas não é uma melhoria radical. A iluminação volumétrica – especialmente os feixes de luz – também têm uma resolução superior. Um aspecto importante ausente nas consolas é o gameplay a 60fps e saltar para o PC a 1080p revela que a experiência fica muito melhor com rácios de fotogramas superiores. No entanto, o PC tem o seu conjunto de problemas de congelamento e estabilidade que podem ser frustrantes.

Tal como no primeiro, o alvo da performance nas consolas está nos 30fps e é quase sólido na maioria. A Xbox One X consegue algo muito bom com a sua 4K nativa, mas a performance também cumpre – 30fps fixos em todos os testes. Na PS4 Pro, a performance é igual: 30fps sem v-sync. Poderá sofrer com screen-tearing, mas não o vimos até à data. Quando existem problemas com os efeitos que surgem no ecrã, a Pro baixa a resolução ao invés de afectar o rácio de fotogramas – para 1944p.

A PS4 mostra mais uma vez 30fps sem falhas. A Xbox One S, que teve problemas em outros jogos multi-plataformas, também cumpre. Não é tão sólida quanto a PS4 e existe a sensação que as exigências da performance ultrapassam a janela da resolução dinâmica. Ocasionalmente, verás screen-tearing, especialmente em longas ruas repletas de fumo ou gás. Nada de muito grave, mas um sinal que esta consola sente a pressão quando existem demasiados tiros num local.

The Division é uma iteração ao invés de uma evolução sobre o primeiro – algo que já esperava, mas acabei por desejar uma melhoria mais radical, mesmo no PC. Por enquanto, as melhorias na vegetação, água e qualidade dos reflexos são belos toques. Combinado com a iluminação volumétrica que tornou o primeiro numa maravilha gráfica, é um pacote com bom aspecto geral. O único senão é a sua estranha IA e pop-in de texturas nas consolas. Se ultrapassares isso, existem alguns destaques na direcção visual e o seu argumento são os tiroteios a quatro jogadores e a procura por loot, mais fortes do que nunca.

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