Left Alive – Análise – Vítima da guerra

Após uma interrupção na produção da série Front Mission, pela qual a Square Enix ganhou notoriedade no capítulo das missões de espionagem e acção, a editora japonesa regressa com Left Alive, um “spin off” que combina acção furtiva, combates com “mechs” e um mundo futurista dividido por sucessivas guerras que mudaram a face geopolítica. Apesar das evidentes ligações a Front Mission, descortinamos neste exclusivo PS4 e PC mais algumas influências, nomeadamente a partir do traço artístico do proeminente Yoji Shinkawa, o designer que durante anos modelou as personagens da série Metal Gear Solid e agora fez o mesmo para as personagens de Left Alive, por via do contributo da Kojima Productions, uma marca que sobressai assim que olhamos para as personagens constantes na capa do jogo e as observamos nos trechos cinematográficos iniciais.

Por isso, o jogo que até parece posicionar-se como sucessor espiritual de Metal Gear Solid, na prática acaba por ficar atrás dos trabalhos levados a cabo pela equipa de Kojima. É inegável uma certa sensação de desapontamento inicial, ao verificarmos que em muitos capítulos parece faltar coesão e a profundidade de outros trabalhos. Na melhor das hipóteses ganhamos mais um jogo de espionagem e acção, mas também são perceptíveis as suas fraquezas. Depressa percebemos que faltou tempo (e meios) à produtora para assegurar um desempenho superior. Tanto no tratamento gráfico, como na evolução das mecânicas, os limites estão próximos, detectados nos primeiros encontros com os adversários.

O grau de dificuldade, não sendo tão grande como a serie Souls, na opção normal proporciona um desafio algo acima da média, o que nos leva forçosamente a considerar as melhores opções em termos de aproximação e ataque aos inimigos, como sejam lançar um ferro para atrair os inimigos até uma armadilha, ou usar algum objecto capaz de neutralizar mais depressa. Mas isso leva-nos também a experimentar as primeiras dificuldades, nomeadamente o posicionamento e por vezes alguma imprecisão nos comandos, o que pode revelar-se uma dor de cabeça. Outro ponto menos positivo é a descrição algo genérica – e vazia – das áreas. Embora estejamos perante áreas abertas, o seu aspecto não é o mais impressionante. Falta um bom jogo de luzes, mais texturas e as construções elaboradas que encontramos noutras produções.

1 O traço de Yoji Shinkawa é inconfundível e confere um certo estatuto artístico às personagens.

A nossa luta é pela sobrevivência para lá das linhas inimigas, na cidade ficcional de Novo Slava, numa região chamada Rutenia. O guião parece saído dos mesmos argumentistas da série Ace Combat, tais as semelhanças entre os termos escolhidos e também a voz do narrador, que nos dá uma descrição sucinta dos eventos que nos levaram até ao ponto de fuga. O objectivo, mais do que assegurar a nossa sobrevivência, repousa na capacidade para evitar combate e superar as várias barreiras e obstáculos montados pelo exército opositor. Há um acompanhamento da nossa actividade através de uma espécie de sistema de inteligência artificial capaz de monitorizar a nossa progressão, mas também acedemos a um mapa que nos deixa ver pontos relevantes e por onde podemos avançar.

Porém, as nossas munições e armas são limitadas. Os rivais possuem recursos quase ilimitados, pelo que a opção pelo combate directo nem sempre surte o efeito desejado. Ninguém quer acabar metralhado por um “mech”. Se jogarmos com a consola ligada à rede, podemos ver pontos onde outros jogadores acabaram igualmente decepados. Não ajuda a evitar um trágico desfecho mas alerta para o risco. Os inimigos são duros e teimosos. Não caem com um único tiro. É preciso metralhá-los a peso de ouro, o que é um problema para as nossas reservas de munições, sobretudo se outros vierem no encalço.

Encontrar esconderijos, um abrigo numa coluna ou o interior de uma habitação, é muitas vezes a melhor solução para evitar uma morte imediata. Mas este sistema de cover, em conjugação com as acções ofensivas, não é de gestão fácil, nem mesmo quando gastamos tempo a repetir secções, quase a tentar escolher o melhor percurso. Leva tempo até se tornar intuitivo, mas a resposta nas situações mais difíceis nem sempre é a melhor. Encurralados pelo adversário, somos literalmente chacinados, sobretudo quando existe um mech nas proximidades. Este é um elemento cuja presença em Front Mission é quase marca, e agora devidamente transposto para Left Alive.

2 Três personagens em diferentes missões, sendo a inclusão dos mechs Wanzers uma deriva clara da série Front Mission.

Controlar estas pesadas máquinas – Wanzers – garante mais capacidade de fogo, embora os combates não se façam acompanhar da ligeireza que alguns poderiam esperar. Os comandos são simples mas os movimentos menos lestos podem tornar-se repetitivos e num problema. É com a personagem Mikhail que iremos controlar os Wanzers, dado ser um piloto habilitado à sua condução. Contudo, não estamos restringidos ao controlo de uma personagem: Olga e Leonid também têm o seu momento, ainda que os seus movimentos sejam idênticos. Este trânsito pelas personagens ocorre ao longo da quase dezena e meia de segmentos que compõem a narrativa de Left Alive.

Se alguns níveis mostram que o jogo é operacional, há situações que tornam mais flagrantes as suas limitações. O desempenho pouco razoável da inteligência artificial torna-se desapontante. Tanto podemos chegar perto de um inimigo pelas costas sem sermos detectados, mesmo a pé, como noutra situação, à distância de metros, somos identificados. Os pontos de gravação intermédios produzem espaços mortos, onde facilmente perecemos e somos levados a repetir a mesma secção várias vezes até chegarmos ao outro lado.

A imprecisão dos comandos não contribui para a agilidade desejada no calor da acção, tornando exageradamente complicadas algumas batalhas. A tudo isto acresce uma produção algo superficial em termos gráficos. Para um jogo deste calibre, Left Alive está uns bons furos abaixo de outras produções e nem sequer estamos a pensar em Phantom Pain (MGS). Em resumo, Left Alive é um jogo que funciona, mas também é preciso que tenham em conta que se trata de uma experiência com significativas limitações e condicionantes. Não se pode dizer que este jogo venha deixar uma boa impressão no capítulo da acção furtiva. A Square quis acompanhar alguns modelos instalados mas não terá concedido à produtora nem o tempo nem os recursos para uma produção mais consonante com o prospecto anunciado. É mais uma vítima da guerra.

Prós: Contras:
  • O trabalho de Yoji Shinkawa
  • História com diferentes personagens
  • Introdução dos Wanzers
  • Sistema de personalização de armas
  • Sistema de comandos oferece alguma resistência
  • Cenários genéricos e pouco detalhados
  • Falta agilidade ao controlar um Wanzer
  • A abordagem furtiva deixa a desejar.
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