ARK: Survival Evolved – Análise – Era glaciar

Lançado no final de Agosto do ano passado para o PC, PS4 e Xbox, ARK: Survival Evolved chega agora à consola híbrida da Nintendo. Um “port” que levou mais de um ano a desenvolver pelo estúdio norte-americano Studio Wildcard. Por ocasião do lançamento da versão original tivemos a oportunidade de publicar a nossa análise, salientando, em síntese, um jogo com uma premissa atraente embora com uma concretização aquém das expectativas (podem ler por aqui a análise).

Na verdade, podemos olhar para ARK: Survival Evolved com optimismo. Um mundo aberto partilhado com outros jogadores onde é vital não só sobreviver mas criar uma certa ascendência sobre os dinossauros usando os recursos à nossa disposição, parece reunir os condimentos para resultar. No entanto, passar à prática e atingir o patamar esperado parece ser uma tarefa de dificuldade adicional para o Studio Wildcard.

Importa lembrar que esta é uma produção com vários anos de desenvolvimento. Dois anos antes no lançamento em 2017 foi dado acesso antecipado aos utilizadores do windows, mac e Linux. Depressa o jogo ganhou uma comunidade, particularmente no PC, onde os mods garantem uma actualização e vitalidade deste mundo jurássico. A juntar a isto acrescem produções paralelas e até edições de formato mobile, o que torna particularmente adversa a posição dos estúdios ligados ao desenvolvimento, pelo menos em garantir a qualidade que os consumidores desejam.

1 Em ARK vão explorar a ilha e também resolver mistérios.

Esta dispersão de sinergias em fases de acesso antecipado e depois nos mundos paralelos interferem na sustentabilidade do rumo desejado para a série e isso acaba por se reflectir especialmente nesta versão para a Nintendo Switch, especialmente no capítulo técnico, vertente na qual se avolumam os maiores problemas. O funcionamento do jogo está garantido, mas logo desde o começo ficam expostas as suas limitações, especialmente no quadro do desempenho técnico.

Mas comecemos pelo que de melhor ASE tem para oferecer. E desde logo tem no conceito de sobrevivência e adaptação a um mundo povoado de dinossauros e criaturas répteis (quase todas inicialmente adversas à nossa presença) o seu ponto mais forte. O objectivo passa por desenvolver a personagem, em adaptá-la, começando por criar uma casa – literalmente – onde podem encontrar o aconchego possível e as condições mínimas de vida. Mas também terão que encontrar comida para ter o estômago sempre confortado e mais do que isso criar armas e objectos com os quais possam derrotar os perigosos répteis. Se quiserem poderão até domá-los e usá-los como meio de transporte, através de um processo demorado. O jogo é gigantesco em conteúdo.

“O funcionamento do jogo está garantido, mas logo desde o começo ficam expostas as suas limitações”

Mas logo nos instantes iniciais verificamos que a estrutura de progressão é lenta e que as condições requeridas nem sempre são as mais acertadas. Para começar somos constantemente surpreendidos pelos ataques dos répteis à nossa passagem. Sabemos que o mundo é hostil e não faria sentido sermos recebidos por uma comissão de boas vindas. Só que depressa acabamos aniquilados se não possuirmos as ferramentas para lidar com estes frequentes ataques, o que torna a entrada no jogo um momento particularmente esgotante. A isto acresce que nosso progresso pode sofrer um sério dano se não criarmos condições adequadas para o preservar. Todos os recursos têm que ser guardados a sete chaves na casa ou num armazém, ou então podemos sofrer uma grande desilusão.

2 Grande parte dos conteúdos do original permanecem nesta versão Switch.

Num universo partilhado com jogadores, a estrutura online (quando não jogado em single player) potencia uma postura de saque e violência entre os jogadores, diligentemente organizados por tribos. Os dados estatísticos cumprem um papel importante no desenvolvimento da personagem, especialmente na habilidade para fabricar casas e garantir que as mesmas possam ser fabricadas à prova de larápios. A progressão segue determinadas fases e nem sempre repetimos as tarefas, mas o ritmo é lento e os percalços criam duros golpes à nossa expectativa.

“É pena que a passagem para a Switch não tenha sido melhor aproveitada”

Estes são particularmente visíveis na híbrida da Nintendo. Mal entramos no mundo de ASE, depois de esperarmos longamente num ecrã de loading que antecede a criação da nossa personagem, somos contemplados por um grafismo pouco optimizado, com fundos mais semelhantes a uma pintura de aguarela (há um efeito granulado), tornando difícil a percepção dos objectos a média/longa distância. As texturas são limitadas e até as nossas mãos apresentam um aspecto pixelizado. A isto acresce um imenso pop up e até a sombra de uma árvore é colocada por artes mágicas quando chegamos perto do tronco.

A performance técnica obstaculiza até o aproveitamento das mecânicas, sobretudo pelas constantes e notórias quebras de frame rate. Infelizmente os produtores não conseguiram dar o aspecto polido minimamente exigível, até porque já vimos na Switch outros “ports” de jogos de similar envergadura alcançarem melhor resultado. Infelizmente esta versão mais parece estar em desenvolvimento. Colocar um produto nestes moldes como final é o equivalente a passar uma certidão de óbito a uma comunidade significativa de jogadores. ASE terá sempre no PC o seu bastião, mas é pena que a passagem para a Switch não tenha sido melhor aproveitada, até porque há imenso conteúdo, transitando grande parte da estrutura que integra a obra original. Contudo, são escassos os incentivos para capturar uma nova audiência.

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