Shenmue I and II HD Collection – Análise – todo o tempo do mundo

A notícia chegou como uma surpresa indesejável. Em Janeiro de 2001 a Sega comunicou que em Março deixaria de produzir a sua consola 128-bit e que doravante passaria a trabalhar apenas como editora de jogos “third party”, deixando o negócio das consolas e colocando noutros sistemas os jogos que até então eram exclusivos da Dreamcast. No entanto, o apoio à consola continuou nos anos seguintes, tendo recebido preciosos jogos em 2001 e 2002. Um deles foi a sequela de Shenmue, uma produção de Yu Suzuki – mítico criador de experiências arcade da Sega como OutRun ou Hang On – e uma das maiores em termos de orçamento, tendo absorvido imensos recursos, num esforço financeiro que terá contribuído também para as dificuldades por que passou a empresa nesse período.

Depois do original lançado em 1999, a Sega deu luz verde e editou a sequela dois anos depois. Sendo à época duas produções do tipo “blockbuster” e com propriedades bastante inovadoras, ambos os títulos nunca alcançaram o sucesso comercial que a Sega esperava atingir. Apesar de vender bem, Shenmue e sequela ficaram abaixo das expectativas traçadas e por isso a Sega optou por cancelar o terceiro episódio de uma trilogia não anunciada mas esperada. Para os fãs e quem como eu jogou ambos os títulos, foi como um amargo de boca chegar ao final da sequela sabendo que a história continuava mas que na realidade nunca conheceríamos o verdadeiro desfecho. É como se aquela viagem tivesse sido em vão, como se a excursão até à China (depois da aventura inicial numa pequena cidade japonesa) e às magníficas paisagens de Gilian não tivesse servido para mais do que uma prolongada distração, um propósito que não se cumpriu.

Felizmente, e acolhendo os pedidos insistentes de uma comunidade significativa, em 2015 Yu Suzuki subiu ao palco da Sony, na E3, para anunciar o lançamento de uma campanha de “crowdfunding” para o desenvolvimento de Shenmue III, o jogo que deverá colocar um ponto final na aventura de Ryo Hazuki. Com lançamento previsto para daqui a um ano, se tudo correr bem, Shenmue III será uma realidade, a peça que falta encaixar no puzzle. Pela primeira vez não será lançado numa consola da Sega, mas isso é o menos relevante quando se aguarda pelo episódio que completa a trilogia e que ao mesmo tempo poderá lançar sementes para o futuro.

1 A história de Shenmue é sobre vingança, pondo Ryo Hazuki no encalço de Lan Di, mas pelo meio o jovem japonês, lutador de artes marciais, irá servir outras pessoas, realizando muitos dos seus pedidos.

Compreendendo que os dois primeiros episódios são títulos com alguma distância e a caminhar para os vinte anos, com o lançamento da colecção em alta definição de Shenmue I e II, a Sega dirige-se não só aos fãs mas também aos que nunca jogaram a série. Os fãs sabem com o que podem contar, já os jogaram e acabaram. Esperam pelo terceiro episódio, mas muitos são os que ainda desconhecem ou que não tiveram oportunidade de os terminar. Por isso esta é uma versão remasterizada que junta dois títulos num só, oferecendo umas boas dezenas de horas de jogo e uma experiência que à época se pautou pela novidade. Mesmo sem ter alcançado grande sucesso comercial e sendo recebido de forma por vezes com reacções mistas (houve quem não apreciasse tanto a história ou o ritmo lento de progressão no original), a verdade é que apesar das falhas são jogos com imensas singularidades, subtilezas e riquezas.

“Sente-se um ambiente com vida mas genuíno, de pacatez na pequena localidade de Yokozuka”

A questão está em saber como passam neste sempre implacável crivo do tempo. Será que as fragilidades detectadas à época se acentuaram? Será que a jogabilidade rivaliza e é capaz de esgrimir argumentos com o que podemos experimentar hoje nos jogos com mundos abertos, dos quais Shenmue acaba por estar indefectivelmente ligado à sua origem? E será que o que apresentava de mais diferenciador, nas suas subtilezas, na descrição daqueles ambientes urbanos retro (da década de oitenta), pequenas zonas urbanas onde cada pessoa ocupa um papel na comunidade, por oposição às maiores áreas como Hong Kong onde definitivamente as pessoas se cruzam como formigas, ainda se faz sentir de modo especialmente enriquecedor, como experiência?

Voltar a jogar Shenmue I e II, sem o apoio de uma Dreamcast (ou uma Xbox para Shenmue II) e um monitor CRT, acaba por ser isso mesmo, descobrir (ou redescobrir) dois jogos com os seus pequenos encantos e momentos de elevada intensidade quando nos aventuramos por uma mão cheia de ruas batendo às portas das casas de pessoas que vivem o seu quotidiano espelhando nos rostos uma felicidade genuína, sem emoções mas enrugados pela passagem do tempo. Sente-se um ambiente com vida mas genuíno, de pacatez na pequena localidade de Yokozuka. Há lojas, pequenos comércios, uma arcada para queimar o cigarro, uma agência de viagens, restaurantes, vendedores ambulantes, floristas e em quase todos os sítios, assim que o sol levanta voo, as pessoas multiplicam-se como cogumelos e quase todas têm algo para nos contar.

2 A acção tem lugar em 1986, na localidade de Yokozuka, mas depressa atinge outras localidades como Dobuita ou Guilian, na China, com passagem por Hong Kong.

Ryo Hazuki é um jovem praticante de artes marciais, que em 1986 perde o pai após uma situação violenta que ocorre no dojo ao lado da casa onde mora. Um homem chamado Lan Di, figura austera e de uma indumentária inesquecível, dotado de grandes capacidades de luta e acompanhado por homens de fato escuro aos seus comandos, recupera um espelho e extingue a participação do pai Hazuki em Shenmue naquele momento. É desta forma abrupta que se lança uma história que tem como mote a vingança, embora seja a viagem de Ryo, plural, multicultural e de efeito rejunenescedor, embora tendo como ponto de partida as piores razões. Contudo, acabará por conhecer pessoas que ficarão consigo para a vida e que de algum modo o marcam para sempre. Da pequena cidade de Yokozuka, até Hong Kong e posteriormente Gilian, distam dezenas de horas, numa jornada seguramente inesquecível mas que não deixa de exigir um grande esforço, sobretudo na capacidade para resistir à lenta progressão.

“Numa jornada seguramente inesquecível mas que não deixa de exigir um grande esforço, sobretudo na capacidade para resistir à lenta progressão”

Shenmue é um jogo de pequena complexidade face a outros jogos de mundo aberto. A sua interface não é muito ampla, não existem muitos sistemas ou menus, nem existem grandes poderes mesmo quando colocamos em prática as artes marciais de Ryo. Em síntese, este é sobretudo um jogo de observação e interacção, e quanto mais nos detivermos a conversar com as personagens que estão ali por alguma razão, melhor penetramos naquele mundo, perdendo-nos em distracções como mini-jogos ou cabines arcade num salão Game, onde encontramos versões de Hang-On e OutRun. Yakuza foi a alternativa que a Sega percebeu ser capaz de erguer no pós Shenmue, uma equipa formada por muitos que trabalharam nesse departamento AM2 e souberam de fazer de Kamurocho uma espécie de Red Light District ampliado por quase tudo o que foi introduzido em Shenmue.

Ryo também pode usar os seus punhos, pernas e pés para desferir poderosas estocadas, ainda que numa primeira fase de Shenmue a adaptação ao ambiente e a interacção ao nível dos diálogos sejam de total relevância. Através de áreas ligadas entre si, descobrimos espaços de maior ou menor densidade, as quais podemos percorrer livremente à medida que as horas passam, numa tarefa que tem tanto de quotidiano (há certos afazeres) como de essencial para progredir. As explorações e inquirições são registadas num bloco, servindo de memória futura e orientação. Mas o ritmo lento com que progredimos – há certos eventos pelos quais é preciso esperar uma determinada hora ou só acontecem no dia seguinte – levam-nos a ter de esperar com maior frequência do que é habitual. É aqui que Shenmue colide com a voragem do tempo e ritmo que vivemos. Hoje tudo se quer imediato, já e agora. Em Shenmue terão que encontrar alternativas para gastar o tempo, sendo a comprar capsulas de figuras Sega ou a beber de uma lata retirada numa máquina de venda rápida, sem que o seu líquido melhore o nosso estado de saúde, ou então a ajudar outros npc’s.

Shenmue é claramente um jogo de outros tempos, um jogo capaz de facilmente produzir em nós uma sensação de tédio e aborrecimento, emoções que as produções que lhe sucederam acabaram por suprimir. Hoje Shenmue é menos compatível com divertimento rápido e imediato. O seu tom contemplativo, algo melancólico quando cai a noite, observamos o regresso das pessoas a casa, entrando nos seus aposentos, damos por nós, para além da hora, a percorrer as ruas sem rumo ou fio condutor. Isto pode deixar as novas gerações menos acostumadas a tentar perceber por que razão isto ocorre. Mas também haverá quem encontre nesta exploração quase contemplativa, as singularidades das pequenas zonas urbanas, de um latido de um cão que penetra na noite como um eco, dando uma sensação de conforto, ou nas melodias de natal em Dobuita.

3 Ryo ocupa o tempo em actividades temporárias, transportando paletes a partir de um empilhador. Não faltarão corridas de empilhadores, um clássico.

Embora curto nas distrações há coisas que podemos fazer em Shenmue I e II, pelo que raramente nos sentimos perdidos no mapa ou no vazio. Ainda que de menores dimensões que um GTA ou Yakuza, os dois jogos Shenmue abriram as portas à exploração livre e ao desenvolvimento de mais mundos abertos. É o segundo episódio da série que vai mais longe nesse intento, começando precisamente por Hong Kong, uma vasta área que se prolonga para lá dos pontos mais relevantes. A exploração a partir daí propaga-se para outras zonas do território chinês, oferecendo mais variedade e contextos, desde zonas de grande densidade urbana até paisagens naturais verdadeiramente apaixonantes.

“A arte ainda sobressai e ainda há um especial encanto, sobretudo nas transições do dia para a noite”

Não obstante os quase vinte anos decorridos desde o lançamento de Shenmue, a arte ainda sobressai e ainda há um especial encanto, sobretudo nas transições do dia para a noite, nas luzes que preenchem espaços nas cidades depois do ocaso do sol. À época os rostos das personagens estavam entre os pontos mais valorizados, pelo detalhe. Mesmo a esta distância, é inegável que Sega efectuou um trabalho de captura muito meritório, produzindo os rostos mais vivos, embora faltasse expressão e as animações fossem muito escassas, algo que correu melhor na sequela. Após todos estes anos, há um tom cómico que sobressai quando duas personagens conversam.

Os diálogos podiam estar melhor, já que algumas expressões ou conversas parecem enquadrar-se menos bem, fruto talvez de uma tradução menos apurada. A isto acrescem controlos algo imprecisos, não obstante as reconfigurações, e um sistema de câmara que embora funcionável não é propriamente o mais cómodo. A fim de alinharmos a personagem com uma porta, um objecto ou outra personagem, andamos aos encontrões. Em espaços mais apertados ou pequenos, como a casa de Ryo, nos seus aposentos, isto é especialmente acentuado, com a dificuldade a ser maior no caso de se querer chegar a um objecto ou tocar nalguma coisa.

4 As máquinas de venda rápida oferecem pequenos brinquedos ou figuras para coleccionar. O que sairá no ovo?

A existência de QTE’s (quick time events) foi uma novidade na altura. Trata-se de acções a tomar num curto espaço de tempo, nomeadamente a pressão imediata dos botões indicados no ecrã, de forma consecutiva ou ininterrupta, ao longo de curtas sequências cinematográficas. São inúmeras as situações contempladas por esta mecânica inovadora, pondo Ryu em fuga ou de molde a evitar bandidos. Quando cercado pelos adversários, o combate é inevitável. A marca Virtua Fighter adquire um especial relevo, através de uma base de golpes ampla. É possível melhorar os golpes e combinações, até porque Ryo está em constante aprendizagem.

“As texturas foram melhoradas, elevando a experiência aos 1080p”

Ao nível da remasterização é verdade que mais poderia ter sido acrescentado. Não existem conteúdos especiais, nem “fan service”. Em termos visuais a melhoria vai para a inclusão do formato 16:9, sem as barras laterais durante o jogo (nas cinemáticas são inevitáveis). A interface foi reajustada. É possível jogar com as vozes em japonês e texto em inglês, produzindo um efeito mais interessante para um jogo que tem lugar entre o Japão e a China, nos anos oitenta. Nota-se que alguns tempos de carregamento foram reduzidos, ainda que haja pausas com alguma dimensão na passagem entre áreas e na passagem para espaços interiores maiores.

As texturas foram melhoradas, através de técnicas de processamento, elevando a experiência aos 1080p. Em alternativa é possível jogar na resolução original, sem as melhorias, detectando-se algumas diferenças. Mas aqui o trabalho podia ter sido reforçado com uma apresentação mais consistente, já que nalgumas áreas, personagens e objectos falta esse processamento adicional. O tigre no casaco de Ryo, por exemplo, não é muito detalhado e quase não se percebe. Ao nível do som, já originalmente se sentiam algumas falhas através de tons de voz mais elevados e algum ruído na produção das vozes. Pouco ou nada foi alterado nesse sentido.

5 Há sempre o impacto das grandes cidades, por oposição às pequenas localidades de onde Ryo provém. As lojas, restaurantes e distracções sobrepõem-se.

Nalguns elementos que definem a experiência Shenmue, a passagem do tempo acabou por tornar evidentes as falhas. Mas há também outros pontos que continuam a transmitem um efeito francamente positivo, pela simplicidade com que interagimos e pelas pequenas coisas daquele mundo, nos detalhes e tarefas que se distinguiam. Apesar do esforço da equipa de Yu Suzuki em criar um jogo diferente e único, a verdade é que Shenmue nunca foi um jogo de amplos consensos. Se a crítica mostrou alguma divisão quando o original foi lançado, o mercado respondeu com moderação a um produto criado como um “blockbuster”, financiado por milhões que supostamente deveriam retornar em dobro. Isso não aconteceu e acabou por agudizar a difícil situação da Sega. Entre os fãs, a nostalgia é talvez o factor mais vibrante, mas acabou por ser crucial no desenvolvimento de Shenmue III, ainda que com recurso ao “crowdfunding”, a prova que faltava a Yu Suzuki. Shenmue é essencialmente um difícil equilíbrio, um jogo que arriscou e inovou imensos elementos, na forma como conciliou uma narrativa elevada a uma base cinematográfica, com liberdade de exploração. Nessa execução, alguns elementos, já frágeis, ficaram mais expostos na passagem do tempo. Mas numa abstração dos quase 20 anos passados, ainda perdura um valioso núcleo. Nem todos terão a paciência para descobrir essas singularidades. Distando ainda um ano até Shenmue III, que poderá emendar muitas das falhas dos originais, é tempo suficiente para explorar convenientemente o mundo de Shenmue.

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