O que é preciso para correr Monster Hunter World a 1080p60 no PC?

O quão exigente é a versão PC de Monster Hunter: World? É muito pesada para a CPU como sugerem as descobertas durante a beta fechada? Se sim, qual o equipamento que precisas para o correr a consistentes 60 fotogramas por segundo? Esperávamos luta deste – baixar os requisitos CPU é mais desafiante quando tens menos margem de manobra do que ajustar definições gráficas. Após extensos testes, a verdade é que é mesmo a GPU que torna o jogo desafiante – mesmo uma GTX 1070 a 1080p não consegue 60fps consistentes no máximo.

Esse tipo de performance numa GPU tão poderosa sugere algum problema na CPU. No entanto, descobrimos que não é o caso. As mesmas áreas de gameplay que desafiaram um sistema Ryzen 7 1700X/GTX 1070 no geral correm a meios 50s ou mais quando combinas equipamento da classe de uma GTX 1080 com um Pentium G5400 ou o Ryzen 3 2200G. Escolhemos este equipamento por serem as CPUs mais baratas e menos poderosas da Intel e AMD, combinadas com gráficas de topo. Assim podemos avaliar os requisitos mínimos sobre o processador e de acordo com estes testes, um chip Intel quad-core ou um Ryzen quad com oito threads devem oferecer poder suficiente para chegar aos 60fps – pelo menos do lado da CPU. A Capcom recomenda precisamente isso nas especificações recomendadas.

Com isso estabelecido, o rumo dos testes mudam – estamos limitados pela GPU e os requisitos GPU de Monster Hunter: World podem ser geridos através de ajustes na resolução e gráficos. Além disso, também temos as versões de consola para ver como foi feita a conversão e como podemos ajustar as definições. Isto apresenta algumas dificuldades pois o jogo corre com um rácio de fotogramas desbloqueado em todas as consolas e tem diferentes definições gráficas. No topo, o seu modo que dá preferência aos gráficos corre a 1080p na Xbox One e apenas consegue 30-40fps – dificilmente um belo resultado para seis teraflops e mais evidências que a GPU é o principal factor que limita o jogo.

Análise em vídeo Monster Hunter: World.

Onde começamos os ajustes? O jogo é rico em detalhe por isso, manter um aspecto tão bom quanto o da Xbox One X no seu melhor exige deixar a LOD no máximo, com a movimentação da vegetação activa. Ambas as definições podem melhorar imenso a performance se mexeres com elas, mas estão relacionadas com a cena – se não olhas muito para a vegetação, não verás muitas melhorias.

A qualidade das sombras na Xbox One X é uma estranha mistura de sombras de alta qualidade combinadas com uma distância de visão ultra-low – pior que o pior do PC. Em nome da paridade ou melhor, sugerimos ficar com high. É interessante pois há pouco a ganhar ao descer de high para medium por isso, o melhor é deixar no máximo. A qualidade de texturas deve ficar em full, ficando igual à Xbox One X na maioria dos locais. No entanto, algumas texturas nunca são apresentadas em pleno no PC, mesmo quando tens VRAM de sobra – um erro que esperamos ver corrigido.

Além disso, podemos estabelecer paralelos entre o melhor das consolas e o PC – a Xbox One X usa reflexos screen-space, no PC existe a opção de ligar ou desligar e a oclusão ambiental é o equivalente a medium do PC. A dispersão sub-superfície está activa e o filtro anisotrópico é similar ao do PC em 8x. Outras definições como SH difusa, profundidade bit HDR ou iluminação volumétrica são mais difíceis de definir – optaríamos por low, 32-bit e high, respectivamente, para igualar o melhor das consolas. Sugerimos deixar os reflexos na água e z-prepass activados, mas os reflexos na água não parecem estar a funcionar no PC e têm melhor aspecto na Xbox One X.

settingsCom uma GTX 1070 em ultra, mostramos na tabela em baixo os aumentos na performance disponíveis ao baixar a qualidade nas diversas opções.

GTX 1070/1080p Highest/On High Medium Low Off
LOD Bias 100% Até 155% Até 160%
Volumétricos 100% 107% 109% 113% 120%
Oclusão ambiental 100% 107% 108%
Movimento da vegetação 100% 113%
Sombras 100% 103% 104%
SH Difusão 100% 106% 108%
Reflexos na água 100% 102%
Reflexos Screen-Space 100% 103%
LOD Maximizado 100% 101% (-1 Setting)

Começando a jogar com estas definições, a GTX 1070 não consegue 1080p60 fixos por isso, alcançar uma performance equivalente na 1060 e RX 580 é impossível – hora de mais ajustes, reduzir o custo mas manter o máximo de fidelidade possível. Os ganhos mais fáceis são as volumétricas e resolução da SH difusa, que não afectam muito os visuais. Muda a segunda para low e ajusta a primeira para variável. Monster Hunter: World tem algumas definições dinâmicas – como a resolução – altamente úteis para manter a performance. As volumétricas variáveis podem oferecer a mesma experiência vista na Xbox One X e poupa imenso na performance.

Mesmo com estas definições mais modestas, Monster Hunter: World continua a sofrer com quedas relacionadas com a GPU e parece ter a tendência para baixar imenso na performance em cenas repletas de alpha. Comparando a RX 580 e a GTX 1060, a gráfica AMD parece mais rápida no geral, mas as áreas problemáticas são muito mais afectadas do que na GeForce e a trepidação é feia. Podes ganhar muito mais performance ao ajustar a LOD, mas isto deixa-te abaixo do melhor das consolas e é perceptível durante o gameplay, introduz pop-in. Se quiseres aumentar o rácio de fotogramas, é a forma mais fácil.

A última opção para chegar a 60fps em GPUs de média gama e manter LODs em high é explorar as opções de conversão dinâmica de resolução. Existem resoluções fixas nas opções e podes manter o HUD na resolução nativa, enquanto os elementos 3D são apresentados numa resolução inferior. Presumindo que escolhes 1080p, mudar a resolução para high baixa o buffer para 90% em cada eixo, conseguindo 1728×972. Adoptar medium dá-te uma queda de 75% para 1440×810. O mais interessante é que estas opções dinâmicas mudam a resolução no momento, dependendo da carga, quando escolhes um limite para o rácio de fotogramas, como 60fps.

Com a opção ‘priorizar a resolução’, o limite para o tempo de fotogramas e quedas na resolução são mais conservadoras – ao ponto de não as vermos mexer nas definições. Com ‘priorizar rácio de fotogramas’, a resolução ajusta-se de forma mais agressiva para manter a performance e este é, basicamente, o nosso botão mágico no PC para conseguir aquele esforço extra em momentos onde desceria dos 60fps. Cumpre um bom trabalho, mas a solução de conversão dinâmica da Capcom não é totalmente ideal. Existe alguma trepidação ao transitar entre resoluções.

De certa forma falhámos a missão – 1080p60 fixos com visuais ao nível na Xbox One X é demasiado e os compromissos são muitos. O jogo tem bom aspecto, mas não consigo afastar a sensação que as definições não oferecem opções suficientes. A diferença entre medium e high para os LOD é enorme e reveladora. Opções intermédias fariam mais sentido para uma definição com um efeito tão dramático na performance da GPU. A definição superior tem bom aspecto, mas é exigente, enquanto medium e low melhoram dramaticamente a performance, mas têm um aspecto muito, muito pior. Além disso, o facto de algumas texturas terem pior aspecto do que na Xbox One X e os reflexos screen-space na água que não funcionam correctamente sugerem que é preciso mais testes nesta versão PC.

Além dos problemas visuais, Monster Hunter: World tem problemas na navegação dos menus. Existem tantos menus e tanta necessidade de aprovar algo que torna a experiência cansativa e a falta de uma opção para desistir é irritante. O clássico ALT-F4 não funciona e em algumas sequências, apenas podes desistir ao sair para o desktop, aceder ao gestor de tarefas e fechar a tarefa.

Temos um port que não é muito generoso na memória ou CPU, mas martela a sério a tua GPU se queres desfrutar do jogo no seu melhor, mesmo em resoluções baixas como 1080p. Os erros e omissões gráficas confundem-nos e maior profundidade nas definições pode ajudar a obter mais opções para quem tem equipamentos de média gama. De momento, é difícil para a RX 580 e GTX 1060 conseguir uma boa performance a 60fps e 1080p sem perder resolução através do conversor dinâmico ou perder detalhe ao ajudar a LOD. Esperamos que estes erros sejam corrigidos e esperamos que a Capcom faça mais e coloque mais opções.

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