Sword Art Online: Fatal Bullet – Análise

Estamos numa era de híbridos em que géneros são combinados para apresentar experiências frescas e conceitos são misturados de formas impensáveis há anos atrás. É uma era dos videojogos onde se torna difícil distinguir um jogo numa categoria específica e isso significa uma coisa para ti: significa que os teus jogos têm o potencial para apresentar mecânicas mais abrangentes. Também significa que podes desfrutar de experiências mais dinâmicas e que as mecânicas de jogo estão mais elaboradas. É um momento entusiasmante, no qual os estúdios e editoras podem experimentar mais com as suas séries, procurando refrescar lançamentos de ritmo quase anual para fugir da ameaça da estagnação.

Parece ser o que a Bandai Namco pensou para a sua série Sword Art Online, baseada na popular manga, que descartou alguns dos elementos fundamentais e optou por cruzar ideias, manipular géneros e apresentar um conceito ligeiramente diferente. Fatal Bullet, o mais recente jogo na série, é um híbrido entre JRPG e jogo de ação na terceira pessoa, uma mistura de géneros que poderá desde logo revelar-se surpreendente. Deixando para trás o foco nas espadas dos Action RPGs da série, Fatal Bullet promove os tiros e a acção explosiva, mas mesmo assim honra o seu legado, através de vários sistemas de progressão, gestão de personagens e grinding. É precisamente aqui que Fatal Bullet se fragmenta e faz ricochete, o dinamismo do gameplay não combina em nada como a forçada e aborrecida gestão que veio do legado da série como JRPG.

Fatal Bullet decorre num outro jogo VMMO, onde criarás a tua personagem e conhecerás um novo mundo, onde as armas de fogo são a grande especialidade. Kirito e amigas também estão lá e apesar de passares muito tempo com eles a conversar, a tua personagem original e a IA que te acompanha são os grandes destaques, juntamente com algumas originais. Sendo um jogo SAO, este é um jogo no qual passarás muito tempo em conversas estilo novela visual, a ouvir vozes caricatas, a ler sobre temas estranhos e acima de tudo a constatar que a equipa continua a perder tempo com elementos menos interessantes. SAO sempre apresentou longas conversas embaraçosas, com pouco sentido, para tentar elevar o fan-service e as insinuações sexuais, algo que não falha em Fatal Bullet.

Ao longo da minha experiência neste novo mundo virtual dentro de um mundo virtual, senti que Fatal Bullet dá um passo em frente e dois passos atrás, no que diz respeito aos trabalhos desta equipa da Bandai Namco. Existem facetas deste jogo que parecem não querer evoluir enquanto outras mostram um jogo que poderia ser muito mais do que aquilo que é. Um jogo de diferentes faces que nem sempre combinam. É compreensível que um híbrido apresente ideias de diferentes géneros, afinal de contas é esse o significado do termo, mas era pedida uma melhor simbiose entre as duas vertentes, sem que uma incomodasse a outra.

“O uso do Unreal Engine 4 permite uma boa qualidade gráfica que preserva a estética anime.”

Primeiro vamos ao bom. Fatal Bullet deixa-te criar a tua personagem para percorrer mapas de tamanho razoável e várias masmorras. Este sistema de ação na terceira pessoa com armas de fogo resulta de forma surpreendente. Podes disparar com mira manual ou podes optar por uma mira automática e entrar numa experiência que se transforma numa espécie de Virtua Cop na terceira pessoa, com um ritmo fantástico. Resulta pela sua simplicidade, pelo gameplay quase arcada e porque te deixa entrar numa diversão em que o cérebro pode ser desligado. Se isso é bom ou não, tu decides. Existem diferentes armas que podes equipar, podes alternar entre as duas em tempo real, até existem habilidades que podes aprender e usar quando uma arma específica está equipada, sendo até possível contar com a ajuda de personagens controladas pela IA.

Fatal Bullet está no seu melhor quando estas numa área de combate ou masmorra, a enfrentar inimigos mais poderosos do que tu, que te podem matar com um tiro, a aturar a má inteligência artificial das tuas companheiras (muito má mesmo), a decidir qual a melhor arma para a situação em que te encontras, a usar o gadget que te permite aceder a pontos mais altos ou atordoar inimigos. É aqui que Fatal Bullet consegue oferecer alguma satisfação, quando estás no calor da batalha e a desfrutar do gameplay dinâmico. Quando estás a enfrentar as probabilidades que são altamente desfavoráveis, é quando sentes que Fatal Bullet te conquista.

No entanto, se a faceta de jogo de ação na terceira pessoa resulta, a sua outra faceta de JRPG já a prende aos problemas do passado, que tornam SAO numa experiência assolada por diversas debilidades. Como seria de esperar, tens que sofrer nas mãos dos adversários para subir de nível e os conseguires derrotar. Isto poderá ser complicado pois a diferença de níveis poderá ser absurda em alguns casos e isso obriga-te a passar muito tempo a treinar, a gerir o teu personagem, a aturar a inteligência artificial, a aceder ao mundo HUB e é aqui que a experiência cai a pique.

“Apesar de tentar algo novo e fresco, existem vários elementos que afectam negativamente o gameplay dinâmico.”

Nas primeiras horas de Fatal Bullet já terás visto mais ecrãs de carregamento do que na totalidade da grande maioria dos outros jogos e mesmo com o menu de navegação rápida, o jogo coloca-te à porta dos locais (com um ecrã de carregamento) e depois entras neles (com mais um ecrã de carregamento). São falhas que afectam a fluidez da experiência e reduzem a satisfação geral.

No entanto, o que mais poderá retirar prazer à tua experiência será constatar que existem diversos parâmetros a gerir no teu personagem. Além das estatísticas de personagem geridas com pontos ganhos ao subir de nível, tens de adquirir habilidades de arma e comprar munição, algo que te poderá fazer perder mais tempo do que deveria nos menus. Tudo isto para tentar evitar frustrações quando o jogo apresenta picos de dificuldade, mas inevitavelmente terás de passar longos períodos a treinar e a tentar a tua sorte. Quando mais precisas da inteligência artificial, os teus aliados falham e nas batalhas mais exigentes, apenas atrapalham.

Será precisa alguma paciência para suportar as falhas e desnecessárias complicações que Fatal Bullet apresenta, isto se quiseres encontrar o que de bom conseguiu fazer. Isso significa passar longos períodos nas mesmas áreas, reforçando a sensação de uma experiência repetitiva. A estrutura do jogo é estranha e desactualizada, não promove eficazmente o gameplay dinâmico que conseguiram alcançar ao apostar numa experiência de acção na terceira pessoa e ficas com um jogo composto por duas metades que foram misturadas, mas não parecem querer trabalhar em conjunto. O que senti foi um híbrido com potencial, mas que ainda precisa limar e muito as arestas para realizar o seu potencial. A vertente de jogo de acção na terceira pessoa cumpre e diverte, mas as mecânicas JRPG empurram o jogo para baixo.

De várias formas, Fatal Bullet tem potencial para figurar como o melhor jogo na série Sword Art Online, graças ao gameplay dinâmico capaz de divertir. No entanto, a estrutura retira-lhe muita da diversão. Os imensos ecrãs de carregamento, os picos de dificuldade, os diversos parâmetros para gerir, a navegação dos menus, os momentos novela visual com diálogos desnecessários. Muita da bagagem preservada da série apenas serve para afectar negativamente o que de bom foi introduzido no jogo. É um equilíbrio sensível que terás de fazer ao entrar neste mundo, para te divertires com o bom, terás de suportar o mau e é pena, pois consegues ver um bom jogo escondido atrás de diversas falhas.

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